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콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표

2019.09.17 김용삼 제1차관
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반갑습니다. 문체부 차관입니다.

그럼 발표하겠습니다.

문체부, 과기정통부, 중기벤처부 등 관계 부처가 함께 수립한 콘텐츠산업 3대 혁신전략에 대해 말씀드리겠습니다.

배포해 드린 보도자료를 중심으로 설명드리겠습니다.

우리나라 콘텐츠산업은 지난해 기준으로 매출 119조 원, 수출 96억 달러, 고용 65만 4,000명이며, 5년 평균 매출성장률은 5.8%, 수출성장률은 16%로 급속하게 성장해 왔고 연관 산업에 미치는 파급효과도 매우 크게 나타나고 있습니다.

하지만 최근 글로벌 플랫폼 성장, 5세대 이동통신 상용화, 또 신한류 확산 등으로 콘텐츠산업의 환경은 급속하게 변화하고 있습니다.

이러한 환경변화에 선제적으로 대응하고, 나아가 콘텐츠산업을 국가의 혁신성장 동력으로 육성하기 위해 이번에 과기정통부 등 관계 부처와 합동으로 콘텐츠산업 3대 혁신전략과 10대 과제를 마련하였습니다.

3대 전략은 정책금융 확충, 선도형 실감콘텐츠 육성, 신한류로 연관 산업 성장견인이며, 각각의 주요내용은 다음과 같습니다.

첫째, 정책금융 확충으로 혁신기업의 도약을 지원하겠습니다.

현재 문체부, 중기부 등 정부의 펀드 투자와 기술보증기금, 신용보증기금의 보증 등을 통해 연간 약 1조 7,000억 원의 정책자금이 콘텐츠산업 현장에 공급되고 있습니다.

그러나 콘텐츠 분야는 10인 이하의 소규모 기업이 대부분이고, 물적 담보능력이 부족하여 기획·개발 및 제작 초기 단계와 소외장르 등에 대한 정책자금의 사각지대가 발생하고 있는 것이 현실입니다.

그래서 좋은 아이디어만 있으면 누구나 원하는 작품을 만들 수 있도록 기획·개발, 제작 초기와 소외장르에 중점 투자하는 ‘콘텐츠 모험투자펀드’를 신설하여 2022년까지 3년간 총 4,500억 원 규모의 정책자금을 추가 조성할 계획입니다.

또한, 콘텐츠기업들이 운영에 어려움을 겪지 않고 창작에 전념할 수 있도록 콘텐츠기업에 대한 기업보증을 대폭 확대해 나가겠습니다.

콘텐츠 가치평가와 연계한 콘텐츠기업의 특화보증을 확대 개편하고, 콘텐츠완성 보증과 콘텐츠기업의 일반기업보증 공급도 지속 확대하겠습니다.

그렇게 함으로써 2022년까지 콘텐츠 분야 투자를 4,500억 원, 보증은 7,400억 원 수준으로 확대하여 콘텐츠산업에 1조 원 이상의 정책금융을 추가로 확충하겠습니다.

둘째는 선도형 실감콘텐츠를 육성하여 미래성장 동력을 확보하겠습니다.

먼저, 과기정통부에서 공공서비스, 산업, 관광기술 분야에 실감콘텐츠를 선도적으로 접목하는 'XR+α 프로젝트'를 통해 선제적으로 투자할 계획입니다.

홀로그램 대학 원격교육과 증강현실을 활용한 원격전투 지휘시스템 등 공공서비스, 산업, 과학기술 분야에서 실감콘텐츠를 적극 활용할 계획입니다.

국민의 체감이 높은 문화체육관광 분야에도 정부사업을 추진하겠습니다. 광화문, 동대문 등 문화시설이 모여 있고 많은 국내외 관광객의 대표적인 관광거점에 실감기술을 접목하여 체감공간화를 하겠으며, 전국 국공립 박물관에 실감콘텐츠 체험관 조성을 확대하고, 문화유산을 실감콘텐츠로 제작하겠습니다.

또한, 실감콘텐츠산업을 이끄는 시장성공 사례가 등장할 수 있도록 민간프로젝트를 지원하고 산업기반을 조성하겠습니다.

증강현실회의 등 글로벌 초기시장을 선점할 수 있는 킬러콘텐츠를 개발하고, 서울 상암동에 실감콘텐츠 제작 인프라를 구축하며 선도 핵심기술 개발 및 인재 육성 등을 추진하겠습니다.

세 번째는 신한류로 연관 산업의 성장을 견인하겠습니다.

먼저, 변화된 시장 환경에 맞게 콘텐츠 수출을 지원하겠습니다. 수출정보를 통합 제공하고 유망기업을 패키지로 지원하며, 해외와의 직접소통 증가를 감안하여 콘텐츠 전문번역 인력을 양성하는 한편, 맞춤형 영상제작을 통해 해외 온라인 마케팅 지원을 강화하겠습니다.

아울러, 핵심소비재 산업인 한류 마케팅도 강화하겠습니다. 관계부처 및 민간행사와의 협력을 통해 높은 성과를 거두고 있는 해외 한류 행사와 소비재 동반지출을 확대하고, 중소기업과 한류스타가 협업하는 한류상품 개발 프로젝트를 지원하겠습니다.

또한, 한류 관광 자원화로 방한 관광객을 확대하겠습니다. 세계적 수준인 K-POP 공연과 e스포츠 경기를 국내에서 즐길 수 있도록 K-POP 공연장과 e스포츠 상설경기장을 확충하고, 방한 관광객 유치를 위해 K-POP과 한식, 뷰티, 쇼핑 등이 결합한 한류축제 'K-컬처 페스티벌(K-Culture Festival)'을 2000년부터 연중 K-POP 시즌으로 확대하는 한편, 국제 e스포츠 대회도 신설하겠습니다.

그리고 저작권, 상표권의 온라인 침해가 증가함에 따라 불법사이트 침해대응 협의체를 통해 불법사이트 단속을 강화하고, 해외 전자상거래업체와 협력하여 K-브랜드를 보호하겠습니다.

K-POP 등 한류로 증가하는 해외 한국어교육 수요에 대응하기 위해 2022년까지 해외 초·중등학교 한국어과목 채택은 5개국, 385개로, 대학 한국어과는 16개교를 추가하겠으며, 세종학당도 현재 180개소에서 220개소로 확대하겠습니다.

지금까지 콘텐츠산업 3대 혁신전략과 주요 과제에 대해서 설명드렸습니다.

이번 전략과제를 통해 2022년까지 콘텐츠산업 매출액은 150조 원, 수출액은 134억 달러, 고용은 70만 명 성장할 것으로 전망되며, 한류에 따른 소비재 수출은 50억 달러, 한류 관광객은 180만 명 증가될 것으로 예상됩니다.

콘텐츠산업이 혁신성장 시대에 대한민국 경제를 이끄는 주력산업으로 성장할 수 있도록 정부는 적극 지원하겠습니다.

이상 브리핑을 마치겠습니다. 감사합니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 모험펀드 같은 경우에는 현재까지 투자가 잘 안 되던 분야에 자금을 좀 넣겠다는 의미로 읽히는데요. 이게 사실 그렇게 되면 리스크가 더 커지는 부분들이 있습니다. 이것에 대한 관리나 선정기준 같은 것 어떻게 되는지 구체적으로 궁금하고요.

가상현실 같은 경우에는 엔터 쪽에서는 현재도 수년째 시장이 지금 아직도 계약 안 되는 상황들로 파악되고 있는데, 지금 자료에 예시로 드신 국방·의료·정비 이런 쪽에서 기대효과를 얼마나 기대를 하시는지 궁금하고요.

세 번째로 수출 관련해서는 게임 쪽에서는 지금 한 3년째 중국에서 수출규제가 사실상 이루어지고 있는 상황인데 진전이 없는 상황이거든요. 그래서 정부 차원에서 추가 대책들을 어떻게 계획하고 계시는지 궁금합니다.

<답변> 말씀하신 대로 첫 번째, 모험펀드는 이번에 처음으로 시도하는 겁니다. 이전에 제가 브리핑에서 잠깐 말씀드렸지만 초기 기획단계라든가 초기 개발단계에서 의견수렴을 해 본 결과 가장 필요한 게 자금인데 지금까지는 리스크라든가 이런 부분 때문에 모험펀드를 운영하지 못해서 올해 정부에서 각별히 신경을 써서 새롭게 신설한 부분이 이 모험펀드 부분입니다.

그래서 이 모험펀드는 지금 리스크 부분을 지적하셨는데 이거를 운영하기 위해서는 아무래도 출자비율이라든가 수익성에 대한 부분, 그다음에 손실보전에 관한 부분들에 대해서 충분히 논의를 거쳐서 여기에 관심을 가지고 계신 분들은, 운영사는 있습니다. 있는데, 그런 부분들에 대한 것을 조금 더 논의를 거쳐서 원만하게 운영될 수 있도록 그렇게 준비하고 있습니다.

두 번째, 가상현실 XR+α 프로젝트에 대해서는 우리 과기정통부의 장석영 실장님께서.

<답변> (장석영 과기부 정보통신정책실장) 과기정통부 정보통신정책실장입니다. VR·AR 관련해서 저희들이 기본적으로 생각하는 게 생태계 조성이 제일 중요하다고 생각하고 있습니다. 생태계 조성을 위해서는 처음에 수요 창출을 통해서 시장을 키워야 되는데 그 부분이 부족한 부분이 있고, 그다음에 이렇게 수요 창출이 되면 그것을 기업에서 활용할 수 있어야 되는데 기업에서 제일 어려워하는 것이 인재 양성입니다. 그래서 인재 양성 부분. 그다음에 관련된 규제나 제도 개선, 이렇게 세 가지 정도를 생각할 수가 있습니다.

말씀하신 부분은 수요 창출 관련 부분이라고 생각하고 있습니다. VR이나 AR 얘기는 많이 하고 있는데, 실제로 VR·AR을 쓰는, 그러니까 엔터테인먼트 쪽에는 많이 지금 활용되고 있지만 산업이나 공공 분야에는 별로 없습니다.

그래서 정부에서 생각하고 있는 것은 정부에서 마중물 역할을 할 수 있게 수요 창출을 해 주자. 그래서 대표적으로 생각할 수 있는 게 산업 분야, 공공 분야, 그다음에 과학 분야 이렇게 세 가지를 생각하고 있습니다.

산업 분야 같은 경우에는 예를 들면 공장 현장에서 제조를 한다든지, 조립을 할 경우에 관련된 정보를 AR로 띄워서 볼 수 있게 한다든지 하는 것 생각할 수 있고, 그다음에 정비할 경우에도 정비기술자가 세부적인 내용을 다 모를 수 있기 때문에 그런 내용을 AR로 지원해 주는 그런 프로젝트를 생각하고 있습니다.

공공 분야는 대표적으로 전장에서 어떤 전투 지휘를 할 때, 훈련을 할 때, 지금 예를 들면 훈련정보들이 따로 제공이 안 됩니다. 예를 들어 어떤 시가지 훈련을 할 때 시가지 정보, 이 빌딩이 어떤 빌딩이다, 이런 거를 AR을 통해서 지원해 줄 수 있다면 효율적으로 전장훈련을 지휘할 수 있을 것 같고.

그다음에 의료 분야에도 예를 들어서 AR을 적용하면 수술 실험을 할 때, 시험을 할 때 보고된 자료에 따르면 수술시간을 한 40% 줄일 수 있고, 그다음에 정확도는 10% 이상 향상시킬 수 있다는 그런 보고가 있습니다.

그다음에 과학 분야에 있어서도 예를 들어서 AR 현미경을 하면 암을 조기에 발견하고 치료하고 이러는 데 도움이 더 많이 될 수 있다는 그런 보고가 있습니다.

그래서 이런 부분들을 활용하면 기본적으로 시장에서 수요를 창출할 수 있는 마중물 역할을 정부가 할 수 있고, 말씀드렸던 것처럼 B2C 분야, 엔터테인먼트 분야는 민간 중심으로 할 수 있는 그런 생태계 조성 기초가 될 수 있다고 생각합니다. 이상입니다.

<답변> 세 번째 질문하신 게임의 중국 수출 파노(PANO) 문제를 언급하셨는데, 사실 이 부분은 정부에서 지난... 알고 계시겠지만 우리 장관님께서 중국에 출장 다녀오시고 지난번 한·중·일 우리 문화관광장관회의에서도 이렇게 언급을 통해서 지속적으로 정부 차원에서도 해결책을 모색하고 있습니다. 그렇게 기대... 머지않아 좀 좋은 일이 있기를 기대하고 있습니다.

<질문> 차관님께 좀 여쭤보고 싶은데요. 국회에서 예결위 결산보고서가 나온 것을 보면 실감콘텐츠 분야에 문체부와 과기부 사업이 좀 중복되는 분야가 있다, 특히 기업을 지원하는 인프라 관련 부분에 중복이 있다, 라는 게 있는데, 결산보고서 내용에 보면 실감콘텐츠는 신기술 개발이 관련이 있다 보니까 연관되는 게 있는데 앞으로 실감콘텐츠 육성 쪽에서 노선을 문체부로 정리하는 게 좋을지 과기부로 정리하는 게 좋을지 의견을 여쭤보고 싶습니다.

<답변> 그 부분은 여기 우리 실장님도 나와 계시지만 이미 실감콘텐츠에 대한 부분은 기반 기술에 대한 부분 그러니까 산업과 연관된 부분은 좀 전에 말씀드린 XR+α 프로젝트를 기반으로 한 이게 과기정통부에서 사실 기반은 기술적인 베이스는 과기정통부에서 하고요.

그다음에 응용기술을 이용한 우리 문화관광 콘텐츠 부분에 대해서는 저희가 하고 있습니다. 물론, 국회 예결위에서 지적한 부분은 일부 기술이라든가, 응용기술이라든가, 기반기술 같은 게 명확하게 구분이 되는 게 아니거든요. 그래서 그런 부분들에 대한 지적이지 부처 간의 협업 이 부분은 전혀 문제가 되고 있지 않다는 것을 분명히 말씀드리겠습니다.

<질문> 일단 자료를 검토... 좀 살펴보니까요. 한류와 연계된 산업들을 성장을 지원하고 견인하는 이런 방안들이 많이 자세하게 서술이 돼, 소개가 돼 있는데요. 궁금한 것은 한류 자체에, 지금 상승 흐름을 타고 있는 한류 자체의 확산을 지원하기 위한 방안은 보니 여기 '한류콘텐츠 교류협력위원회'를 구성한다, 민관의 협력체계를 구성한다, 이렇게 설명돼 있습니다. 이 부분에 대한 좀 상세한 설명을 해 주시면 좋겠고요.

덧붙여서 '모꼬지 코리아'라는 어떤 플랫폼을 신설한다는 내용이 있는데요. 이 부분도 좀 더 자세하게 설명을 해 주시면 감사하겠습니다.

<답변> 한류 지원체계에 대해서는 그동안 사실은 한류를 정부주도형으로 가는 것은 바람직하지 않다, 라는 정책기조였습니다. 그래서 민간 베이스에서 할 수 있도록 정부는 지원만 이렇게 해 줬었는데 마찬가지로 지금 신한류, 아마 3기라고 일반론적으로 얘기를 하는데 최근에 BTS를 중심으로 한류, K-POP 중심으로 한류가 새롭게 뜨고 있습니다.

그래서 이와 관련한 연관 산업... 사실 서비스, 우리가 정부에서 6월에 서비스산업 혁신전략을 하면서 4대 서비스산업을 지정을 했는데 거기에 콘텐츠산업, 관광산업, 보건, 물류가 이렇게 들어가 있습니다.

그래서 그중에 콘텐츠산업에 대한 부분을 좀 더 신경을 쓰자, 라는 차원에서 우리가 문체부 내의 한류 전담조직을 지금 신설하려고 가칭 한류문화지원단이라고 신설하려고 준비를 하고 있고, 그리고 민관 합동으로 한류콘텐츠 교류협력위원회를 구성을 할 것으로 지금 준비를 하고 있습니다. 지금 논의를 하고 있고요. 그래서 이게 지금 여기 과기정통부나, 중기부라든가 다함께 같이 그다음에 민간도 참여하는 것을 연내에 출범시키려고 지금 준비를 하고 있다는 것을 말씀드리겠습니다.

사실 한류를 통한 소비재 산업의 연관 파급 효과 같은 것은 아마 자료에도 다 언급드렸지만 굉장히 큽니다. 그래서 중기부나 산자부에서 한류 행사와 연계된 수출 전략, 박람회 같은 것을 공동으로 지금도 개최하고 있다는 것을 말씀드리겠습니다.

모꼬지 부분은 우리 김현환 국장님께서 말씀드리겠습니다.

<답변> (김현환 문체부 관광정책국장) 네, ‘모꼬지 코리아’는 내년도 신규사업으로 지금 잡혀 있는데요. ‘모꼬지’라는 말 자체가 순우리말로 사람들이 이렇게 모이는 이런 걸 이야기합니다. 요즘 젊은 애들 사이에서도 M.T. 대신에 모꼬지를 사용한다고 그럽니다.

그래서 지금까지 한류를 활용한 행사가 해외에서 행사를 할 때 우리나라 제품을 소개하는 데 거기 이벤트로 무슨 한류 행사를 끼워 넣는다, 이런 식의 조합이었는데, 좀 더 이를 확대해서 저희들 한류 소개와 제품 소개와 그다음에 한국문화 전반을 소개하는 이런 식으로 해서 한국문화 전체를 알리는 보다 확대된 그런 프로그램 행사를 해보려고 ‘모꼬지 코리아’를 기획하게 되었습니다. 이상입니다.

<질문> 모험투자펀드 관련해서요. 이게 리스크 있는 걸 지원한다는 취지는 무척 좋은데, 기준이 뭔지 너무... 이게 좀 구체적으로 설명이 필요할 것 같아요. 그러니까 이게 차등 지원하는 것인지, 그리고 그 리스크라는 것이 그러니까 될 성 되는 떡잎을 지원한다는 건데 그것의 가능성을 어떻게 보고 있는 건지, 이게 자칫 지원책으로 그냥 끝나고, 끝나는 게 아닌가, 이런 우려도 좀 있을 것 같은데, 그런 부분에 대한 설명이 좀 필요할 것 같고요.

그리고 이제 2022년까지 3년인데, 콘텐츠사업이라는 게 사실 중장기대책 아닙니까? 이게 단기간에 성과를 낸다는 것이 너무 콘텐츠를 개발하는 사업자에게는 굉장히 밀어붙이기식이 될 수 있어서 결과의 어떤 성과를 담보할 수 없는 상황에서 너무 펀드와 사업체의 형식적인 어떤 시간에 비례해서 그냥 성과를 도출하려고 하는 게 아닌가, 하는 이런 우려가 좀 있는데, 그 부분에 대한 어떤... 그 부분이 또 다른 리스크를 만들지 않을까, 이런 생각이 드는데, 그 부분을 말씀 부탁드리겠습니다.

<답변> 네, 아까도 말씀드렸지만, 모험투자는 이번에 신설하는 건데요. 사실은 콘텐츠는 기획·개발·유통 그다음에 소비 이런 순환구조로 이렇게 가고 있잖아요. 가장... 아까도 말씀드린 대로 콘텐츠기업, 기업들의 대부분이 10인 이하의 소규모 적은 기업들입니다. 그런데 거기서 초기에 기획·개발하는 데 초기자금 같은 것을 확보하기는 굉장히 어려웠죠. 보증도 받기 어려웠고, 콘텐츠에 대한 가치평가 부분에 대해서도 그렇게 쉽게, 어려움이 있습니다.

그러다보니까 의견수렴을 좀 하다 보니까 이 자금을 받는데 그냥 정부에서 직접 지원해 주는 방법이 가장 좋겠죠, 본인들은. 그런데 직접 지원하는 데는 정부의 자금이 한계가 있지 않습니까? 그러니까 정부에서 이 투자펀드를 내년도에 지금 한 600억을 지금 예산을 책정하고 있는데, 이 펀드는 씨드머니로 정부가 제공을 하면 모험펀드가 구성되는 게 한 1,000억 이상이 구성될 것으로 예상을 합니다.

이게 초기에 모험투자 자체가 아까도 말씀드렸지만, 리스크가 크다는 것은 이 업체들의 콘텐츠에 대한 초기 기획·개발에 대한 평가를 제대로 못 받기 때문에 자금을 못 받는 그런 어려움이 있거든요. 그래서 이 운용을 제대로 하기 위해서는 아까도 말씀드린 대로 출자비율, 기준 수익율 그다음에 우선손실 충당에 대한 부분을 저희가 최대한 운용사에 인센티브로서 제공을 함으로써 콘텐츠기업들에 대해 편안하게 투자를 할 수 있도록 그렇게 하기 위한 것입니다.

그래서 이게 초기단계는 주로 이런 모험투자를 하고, 어느 정도 개발이 돼서 완성단계에 가면 모태펀드, 일반펀드를 활용할 수 있도록 이렇게 시스템화 시켜주기 위한 그런 정책으로 보면 되겠습니다.

물론, 단기간에 4,500억을 막 투자하는 게 아니고, 이것은 저희가 조성을 하면 자금이 어려운 기업에서 필요로 한 투자를 받는 것이기 때문에 좋은 아이템만 가지면, 아이디어를 가지고 아이템 기획, 아이템만 가지면 이 투자를 받는 데 어려움이 없지 않을 것으로 이렇게 예상을 하고 있습니다.

혹시 추가 그런 것은...

<답변> (김현환 문체부 관광정책국장) 제가 조금 보충설명 드리겠습니다. 모험투자펀드 같은 경우는 다른 경우에도, 중기부에도 혁신모험계정에 창업초기펀드가 있고요. 그다음에 서울시 같은 경우도 혁신성장펀드가 있습니다.

그런데 이것처럼 콘텐츠 분야야말로 하이리스크, 하이리턴 영역이 있기 때문에 다소 공격적인 투자가 이루어졌으면 하는 게 업계의 바람이고, 그동안 저희들 모태펀드 문화계정이 있었지만, 거기까지는 이제 아무래도 투자운용사들이 수익에 신경을 안 쓸 수가 없으니까 하이리스크, 하이리턴에는 못 미쳤던 이런 것에 착안한 정책입니다.

그래서 모험투자펀드에 보다 더 공격적으로 과감한 투자를 할 수 있도록 하는 것이고, 그 투자가 이루어질 수 있도록 정부 차원에서 차관님 말씀하신 여러 가지 인센티브를 지금 기획하고 있고, 그것을 앞으로 전문가들의 의견을 거쳐서 확정을 하게 될 것입니다.

그리고 아까 말씀하신 기간의 문제인데요. 저희들이 지금 예시로 2022년을 끊어서 ‘이 시기에 이렇게 될 것이다.’, ‘이때까지 얼마가 추가적으로 공급될 것이다.’ 이야기를 쓰고 있지만, 그때 투자사업이 끝난다는 게 아니고 앞으로 계속 이어질 것입니다.

왜냐하면 투자펀드는, 보통 모태펀드 같은 경우도 5년, 6년, 7년, 8년 이어지는 것이기 때문에 그래서 그 현재 2022년 시점까지 저희들이 추가적으로 시장에 공급되는 금액이 4,500억 정도로 추산이 된다, 이런 이야기입니다. 이상입니다.

<질문> 실장님께 여쭤보고 싶은데요. 아시다시피 어제 OTT 출범식이 있었는데, 얘기가 많이 나왔던 게 규제 얘기였어요. 그래서 실감콘텐츠 분야에도 규제가 없거나 강력한 규제 때문에 허들이 되는 경우가 있는데, 관련해서 정책 어떻게 가져가실지 궁금합니다.

<답변> (장석영 과기부 정보통신정책실장) 규제 말씀 주셨는데, 실제로 기업들이 느끼는 것 중에 규제애로가 많이 있습니다.

예를 들면, 저희들이 VR 관련해서 규제샌드박스를 통해서 처리한 것들을 보면, VR체험장이랄지 모션 시뮬레이터 이런 것들을 할 때 사실 문체부와 같이 연결은 되어 있는데, 이게 유기물 관련해서는 장소를 이동할 때마다 예를 들어서 안전검사를 받든지 이런 규정들이 있었습니다.

그러니까 예를 들면, 이동형으로 VR체험서비스를 제공하려고 하면, 사실 이게 계속 장소를 왔다 갔다 하는데 그럴 때마다 시청이나 구청에 가서 받기 어렵지 않습니까? 그럴 때 문체부와 협의를 해서 샌드박스로 해서 그런 경우에는 규제샌드박스로 처리할 수 있도록 한다든지, 그런 규제를 해소한 그런 게 있습니다.

그리고 이제 의료 같은 경우에도 VR기기들을 의료에 사용할 경우에는 의료 관련 규제가 많이 있습니다. 뭐 개인정보보호법이나 이런 규제들이 있는데, 그런 부분을 당장에는 지금 아직 해결을 못하고 있지만, 해결 필요성을 많이 인식을 하고 있어서 해결을 하도록 그렇게 생각을 하고 있습니다.

그다음에 OTT 관련해서는 저희들이 어제 이렇게 웨이브도 출범하고 그래서 국내에서도 상당히 좀 적극적인 그런 OTT 분야의 시장이 좀 형성이 되지 않을까, 경쟁이 되지 않을까 그렇게 생각을 하고, 향후에 이제 웨이브나 이런 OTT 쪽에서 제기하는 그런 규제 관련 문제들은 적극적으로 검토를 하도록 하겠습니다.

<질문> 모험투자펀드 관련해서 다시 질문드리겠는데요. 앞선 질문하고도 연결이 되는데, 보도자료에 보면 ‘펀드운용사가 과감하게 투자할 수 있도록 정부출자비중 상향조정 등 인센티브를 제공할 예정이다.’라고 되어 있는데, 이게 말씀하신 ‘기업 규모가 작거나, 직원 수가 적거나, 아니면 초기 아이디어만 가진 상태에서 투자를 하면 그 해당 운용사에 대해서 정부출자비중을 높인다.’ 이렇게 해석이 가능한, 제 해석이 맞는지 궁금하고요. 여쭙고 싶고요.

한 가지 더 여쭤볼게요. 여기 책자에 보면, 콘텐츠진흥원 예산이 현재는 직접지원이 38%이고 간접지원이 62%로 되어 있는데, 이것을 ‘직접지원 25%, 간접지원 75%로 점진적 전환 추진’으로 되어 있는데, 그러면 반대로 이게 현재보다 직접지원은 줄이고, 간접지원은 늘리는 방향으로 가시는 건지, 왜 그렇게 하시는지 이유를 설명 부탁드리겠습니다.

<답변> 이 부분도 그러면 우리 담당국장이 답변드리겠습니다.

<답변> (김현환 문체부 관광정책국장) 말씀드리겠습니다. 모태펀드 같은 경우에는 모태펀드를 가지고 펀드를 구성해 놓고 그것을 자펀드를 구성합니다. 그 하나하나 자펀드를 구성할 때 정부출자비율이 얼마나 들어가느냐, 이런 것들이 있게 되는데요.

현재 모태펀드 문화계정도 50~60% 이렇게 이제 정부출자비율이 들어가고, 그 자펀드에 따라 다릅니다만, 이것을 모험투자펀드 같은 경우는 더 상향조정 할 수 있다, 라는 것이죠, 인센티브를 주기 위해서.

그리고 콘진원 관련해서 말씀하신 것, 직접지원과 간접지원 같은 경우에 직접지원은 이런 겁니다. 그러니까 제작, 가장 쉬운 예가 ‘제작할 것인데, 뭐 하나 제작할 때 공모에도 그 제작 하나 지원해 주고.’ 이런 것들입니다. 그것들이 그동안에 그런 식으로 많이 해 왔는데, ‘이게 과연 바람직한가?’ 이런 것에 대한 생각이 있는 것, 그게 전혀 무의미하다는 이야기는 아닌데, 그것조차도 필요한 업계가 있기 때문에요.

그런데 그것보다 이제 ‘간접지원’이라는 것은 금융을 지원해 준다든지, 인력을 양성한다든지, 수출을 지원해 준다, 이런 구조적인 지원들을 도와주는 것입니다. 그래서 콘진원의 나아가야 될 정책방향을 다소 수정하는 것이고요.

그런 것을 더 비유화한다면 고기 잡는 것을 같이 잡아줄 것인가 하는 것 그게 아니라 고기 잡는 도구를 사는 거라든지, 고기 판매를 도와준다든지 이런 것을 한다는 것입니다.

그리고 아까 말씀하신 그러면 이제 비중이 줄어드는 거냐는 건데, 내년도 정부 예산안 기준으로 1,000억 정도가 지금 콘진원, 콘진원에 3,400억 이 정도 들어가는데 현재 1,000억 정도가 증액이 돼 있어서 결코 돈이 줄어들지 않았습니다.

그리고 이번 3대 혁신전략 같은 경우도 정부 관계부처 10개 부처가 참여를 했습니다. 그런데 콘텐츠의 중요성에 10개 부처가 다 공감을 했고 같이 협업하기 때문에 지금 1조 +α가 투자된다든지 여러 가지 측면에서 다, 다 어쨌든 상향 조정되고, 정부 차원에서 범정부적으로 지금 지원해주는 분위기입니다. 이상입니다.

<질문> ***

<답변> 그거는 뭐 어떤... 콘텐츠 분야에서 특정 장르를 지정하기는 그렇고 지금까지 게임이라든가 영화에서는 문화, 영화 모태펀드를 통해서 많이 좀 받은 반면에, 그 외의 장르에서는 못 받은 부분이 좀 있어요. 그러니까 '소외장르'라고 출판에, 예를 들면 출판이라든가 애니라든가 이런 쪽에 그런 게 있습니다. 이런 작은 기업들이 많이 이쪽으로 유입될 것으로 그렇게 예상을 하고 있습니다.

<질문> ***

<답변> 예.

<질문> 올해 초에 콘텐츠 5개년 기본계획 발표하셨지 않습니까?

<답변> 네, 작년 12월에 했습니다.

<질문> 아, 작년 12월. 그거는 완전히 바뀌게 되는 겁니까? 그때도 펀드 규모를 늘리고 뭐 이런 내용이 있었지 않습니까?

<답변> 지금 제공해 드린 자료 맨 뒤에 보시면 작년에 발표한 5개년 계획에 대한 추진상황이 정리돼 있습니다. 콘텐츠산업 3대 혁신전략 참고자료 갖고 계시죠? 맨 끝에 보시면, 그래서 이것을 기반으로 해서 이 사업을 굉장히, 작년에 발표한 정책을 추진을 해 가는데, 특히 이번에 이것을 3대 혁신전략을 발표하는 이유는 앞에 자료에도 아마 있을 것으로 예상이 되는데, 우리 글로벌 플랫폼 부분, 5세대 이동통신, 거기다 신한류, 이와 같은 환경이 콘텐츠에 대한 주변 환경이 급속히 변함에 따라 여기에 적합한 게 가령 뭐냐, 시급하게 해야 될 것이. 그래서 저희가 찾아낸 것이 의견 수렴한 결과 정책금융, 돈의 문제가 가장 시급하다. 그래서 정책금융 부분. 그다음에 우리 5세대 이동통신과 관련된 실감콘텐츠 부분을 또 할 수 있고, 신한류와 연계된 연관 산업을 리더할 수 있는 그런 정책을 이번에 별도로 발표를 하게 된 겁니다. 그러니까 연장선상에서 하는 거지, 기본적인 정책이 변화된 것은 아니라는 말씀드리겠습니다.

<질문> 펀드 규모나 이런 것은 달라지는 것 아니에요?

<답변> 펀드 규모가 기존에 작년에 발표할 때는 5,000억, 5,500억 규모 이렇게 말씀드렸는데 거기에 기본, 일반펀드가 현재 4,000억 원 규모로 운영되고 있는데 모험펀드로 지금 올해... 올해 기준이니까 내년 기준으로 한다면 한 1,000억 원 더 추가되고, 그다음에 기업특화보증 같은 경우도 규모가 확대된다는 규모입니다.

그러니까 기존 5,500, 2020년까지 5,500억 원 규모로 하겠다는 것을 더욱 확대시켜서 1조+α 정도 더 넘게 이렇게 투자하겠다는 겁니다.

<질문> 모험투자펀드 관련해서 질문이 있는데요. 이 펀드는 저기하면 그 전에 뉴콘텐츠펀드처럼 위탁운용사를 지정해서 하는 건지, 아니면 새롭게 투자조합을 새롭게 결성해서 하는 건지 궁금합니다.

<답변> 이것은 또 투자운용사를, 아까 말씀드린 모자 투자... 투자운용사를 별도로 모집해서 하는 게 되는 거죠.

<질문> ***

<답변> 지금 그렇게 보시면 될 겁니다. 그러니까 정부에서, 이게 4,500 규모라는 게 뭐냐하면 정부가 씨드머니로 내년 예산이 600억이 지금 돼 있습니다. 그러면 내년에 600억, 그다음에 후년에 예산이 700억이 될지 800억이 될지 이렇게 늘어서 그것 씨드머니로 해서 운용 규모가 4,500억 원이 된다는 의미입니다. 그래서 그렇게 보시면 될 것 같습니다.

<질문> ***

<답변> 네, 내년은 일단 씨드머니가 600억으로 지금 예산이 추진되고 있습니다.

수고하셨습니다.

<끝>

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