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‘증강현실’…유희 본능이 미래를 바꾼다

응용분야 넓고 스마트폰 통한 접근성 높아…2017년 가상현실 앞설 것

2016.07.27 위클리공감
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미국 소프트웨어 개발사 나이앤틱이 일본의 닌텐도와 손잡고 개발한 위치 기반 증강현실(AR, Augmented Reality) 게임 ‘포켓몬 고’의 인기가 뜨겁다. 증강현실을 기반으로 한 데다 포켓몬이라는 강력한 킬러 콘텐츠가 어우러져 이 같은 현상이 일어났다는 분석이다. 2014년 말 페이스북이 가상현실(VR, Virtual Reality) 전문기업 오큘러스를 20억 달러(약 2조3000억 원)에 인수하며 가상현실 붐이 인 지 2년 만에 이번에는 증강현실이 화두로 떠올랐다.

포켓몬 고는 ‘증강현실’이 적용된 게임이다. 증강현실은 가상의 이미지를 현실의 이미지와 합성해 보여주는 기술이다. 포켓몬 고의 경우 스마트폰 카메라로 화면을 비추면 가상의 몬스터가 등장하고 이를 붙잡아 가상으로 키우도록 개발됐다. 사용자들은 몬스터를 잡기 위해 ‘몬스터 출몰 지역’으로 이동하고, 몬스터의 알을 부화시키기 위해 걷거나 뛰어다닌다. 그동안 컴퓨터 앞에 앉아 게임을 즐기거나 스마트폰으로 손가락만 움직이며 게임을 즐기던 것과는 사뭇 다른 풍경이다.

2017년 증강현실이 가상현실 앞설 것
응용 분야 넓고 스마트폰 통한 접근성 높아

증강현실은 가상현실(VR)과 함께 차세대 정보통신기술(ICT)의 핵심 플랫폼으로 꼽힌다. 컴퓨터그래픽(CG) 등을 이용해 만든 100% 가상의 환경과 상황을 말하는 가상현실과 달리, 증강현실은 실제와 허구가 결합된 것이다. 영국 투자은행 디지캐피탈에 따르면 2020년 증강현실 시장 규모는 1200억 달러(약 137조 원)에 달할 전망이다. 현재까지는 가상현실이 시장 규모에서 우위를 점하고 있지만 2017년 이후부터는 증강현실이 성장을 주도하며 역전할 것으로 보인다는 게 전문가들의 의견이다.

이유는 수익성과 접근성 때문이다. 가상현실은 엄청난 제작비용과 기술적 어려움이 존재해 비용 대비 수익을 내기 어렵지만, 증강현실은 기존 현실을 충분히 활용할 수 있어 제작이 간단하다. 그러다 보니 응용 분야(교육, 국방, 의료, 공공 서비스 분야 등)가 넓어 시장 전망이 밝다. 또 스마트폰만 있으면 누구나 접할 수 있어 접근성이 좋다. 최근에는 광고와 홍보 분야에서도 각광받고 있다. 자사 제품에 가상의 이미지를 씌워 색다른 분위기를 연출할 수 있기 때문이다.

세계적으로 증강현실을 주도하고 있는 미국에서는 마이크로소프트(MS)와 구글이 이 분야의 최선두를 달리고 있다. 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱도 구글의 자회사다. 지난해에는 애플이 증강현실기업 메타이오를 인수해 증강현실 시장에 뛰어들었다.

6월 22일 경기 고양시 킨텍스에서 열린 증강현실 및 가상현실 분야 국제 콘퍼런스인 ‘증강현실 서밋’에서 관람객들이 증강현실을 이용한 3D 가상피팅을 체험하고 있다.(사진=동아DB)
6월 22일 경기 고양시 킨텍스에서 열린 증강현실 및 가상현실 분야 국제 콘퍼런스인 ‘증강현실 서밋’에서 관람객들이 증강현실을 이용한 3D 가상피팅을 체험하고 있다.(사진=동아DB)

우리나라 기업들도 증강현실 기술에 적극적이다. 특히 통신업계가 그렇다. 증강현실 서비스를 효과적으로 전송 또는 처리할 수 있는 5세대(G) 이동통신 시대가 코앞으로 다가왔기 때문이다. 다만 게임 시장은 아직 걸음마 수준이다. 증강현실 기술 자체의 차이는 크지 않지만 포켓몬스터 같은 원천 콘텐츠가 없다는 게 약점으로 지적된다. 5년 전 KT는 포켓몬 고와 유사한 증강현실 게임 ‘캐치캐치’를 출시했지만 대중화에 실패해 1년 만에 사업을 접었다. 포켓몬처럼 유명한 캐릭터가 아니었기 때문이다.

미래창조과학부(이하 미래부) 관계자는 “증강현실과 가상현실 구분 없이 정부의 지원정책이 있었고 기업들도 꾸준히 사례(증강현실을 적용한 콘텐츠)를 내놓았지만, 킬러 콘텐츠가 없어 성공하지 못했다”고 전했다. 이어 포켓몬 고를 개발한 나이앤틱과 지적재산권(IP)을 가진 닌텐도의 협업 사례를 들며 “미국 등 해외에서는 기업과 기업 간의 협력 문화가 잘 형성돼 있지만 국내에서는 그런 문화가 부족하다”는 점도 증강현실 시장이 덜 부각된 원인으로 꼽았다.

한편 국내 가상현실 생태계는 투자와 성과가 모두 활발한 상황이다. 특히 2014년 말 페이스북이 가상현실 전문기업 오큘러스를 인수하며 가상현실 투자에 붐이 일었다. 미래부 관계자는 “페이스북의 가상현실기업 인수를 계기로 가상현실 시장이 떠오른 데다, 지난해 말 전용 헤드셋이 개발되며 그 전까지 전통적인 영역에 머물던 가상현실이 대중 영역으로 많이 넘어왔다”며 이러한 배경을 설명했다.

SK텔레콤, 구글과 협업해 ‘T-증강현실 for 탱고’ 개발
한빛소프트, 증강현실 콘텐츠 5종 개발 중

문화체육관광부 관계자는 “그동안 증강현실 시장에서 성공 사례가 없었던 만큼 리스크가 커 기업들도 유보적인 입장이었는데, ‘포켓몬 고’를 통해 증강현실 시장에서도 상업적 성공이 가능하다는 것을 확인했다”며 “앞으로 증강현실 관련 정책을 추진하는 데 더욱 확신을 갖는 계기가 됐다”고 말했다.

국내 기업의 증강현실 성과 사례는 주로 통신업계에서 나타난다. 먼저 SK텔레콤은 2012년부터 증강현실 서비스 연구를 진행해왔다. 그 결과물 중 하나가 지난해 5월 구글 개발자회의(IO)에서 공개한 ‘T-증강현실 for 탱고’다. 지난해 가상현실 열풍이 불며 사업을 거의 접을 위기에 처했던 SK텔레콤은 구글과 협업해 기술력을 인정받아 증강현실 사업 확장에 나서고 있다. 올해 하반기에는 헬스케어, 교육, 관광 등 다양한 영역에서 증강현실 활용 사례를 창출할 계획이다.

LG유플러스는 모바일 영상 전용 플랫폼 ‘LTE 비디오포털’에서 증강현실 콘텐츠를 제공하고 있다. 계열사인 LG전자는 증강현실을 적용한 가전으로 시장 선점에 나섰다. 올해 1월 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 국제가전제품박람회 CES에서 국내 최초로 증강현실 기능을 적용한 로봇청소기 ‘로보킹 터보플러스’를 공개한 것. 청소기 상하단과 전면 등에 장착된 3대의 카메라로 촬영한 영상을 스마트폰을 통해 실시간으로 볼 수 있고, 사용자가 원하는 지점을 스마트폰에서 터치하면 청소기 스스로 해당 지점으로 이동해 청소한다. KT는 ‘기가(GiGA) 증강현실’ 프로젝트를 펼치며 지난달 KT뮤직을 통해 공연 및 쇼케이스 증강현실 영상을 제공하는 ‘지니 증강현실’ 서비스를 내놓았다.

게임업계는 증강현실 게임을 개발 중이거나 출시할 예정이다. 2014년부터 증강현실 콘텐츠사업본부 조직을 신설한 한빛소프트는 ‘쿠킹 오디션 증강현실’ 등 총 5종의 증강현실 콘텐츠를 개발하고 있다. 조이시티는 누적 내려받기 횟수 7000만 건을 기록 중인 ‘건쉽배틀’의 지적재산권을 활용한 ‘건쉽배틀2 증강현실’ 출시를 준비하고 있고, 엠게임은 한국콘텐츠진흥원과 협업한 우주탐험 증강현실, 소셜 카지노 증강현실 등을 개발 중이다. 증강현실기업 소셜네트워크는 인기 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’를 만든 아이코닉스와 손잡고 뽀로로의 지적재산권을 활용한 증강현실 게임 ‘뽀로로 고’ 개발에 착수했다.

SK텔레콤 관계자들이 글로벌 정보기술(IT) 회사들과 공동으로 만든 ‘5G 글로벌혁신센터’에서 증강현실을 활용해 실시간으로 커뮤니케이션할 수 있는 상황을 시연하고 있다.(사진=동아DB)
SK텔레콤 관계자들이 글로벌 정보기술(IT) 회사들과 공동으로 만든 ‘5G 글로벌혁신센터’에서 증강현실을 활용해 실시간으로 커뮤니케이션할 수 있는 상황을 시연하고 있다.(사진=동아DB)

[위클리공감]

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