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문화, 세상을 바꿉니다

오라, 아이디어가 있다면!

[문화, 산업을 변화시키다] 콘텐츠코리아랩

콘텐츠산업의 창업생태계를 만들다

2015.01.13 문화체육관광부
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콘텐츠코리아랩은 아이디어를 가진 창작자 누구에게나 열려 있는 공간이다.
콘텐츠코리아랩은 아이디어를 가진 창작자 누구에게나 열려 있는 공간이다.

‘소비자가 온라인에서 직접 옷을 디자인해 생산하면 어떨까?’
게임회사에서 가상패션을 기획·개발하던 양은경 씨는 콘텐츠코리아랩을 찾았다. 무엇을 어떻게 하겠다는 계획은 없다. 그러나 아이디어를 실현시키고 싶다는 열망만은 누구에게도 뒤지지 않았다. 꿈과 끼, 그리고 열망을 품은 이들에게 콘텐츠코리아랩은 기회와 성장의 공간이다. ‘이 아이디어로 창업하고 싶다’는 창작자와 ‘이 기술에 입힐 콘텐츠를 만나고 싶다’는 SW 개발자, ‘콘텐츠산업을 체계적으로 교육받고 싶다’는 예비 창업자까지, 상상력과 아이디어를 자산으로 콘텐츠코리아랩 제1센터를 한 번이라도 찾은 이들은 지난 9월 말 기준으로 1만 6천여 명에 달한다.

반짝이는 아이디어를 창업으로

“지금까지의 콘텐츠산업 지원 정책은 대부분 각각 시행됐습니다. 공모전을 통해 아이디어를 시상하거나 제작자에게 제작비를 지원하거나 콘텐츠산업의 수출판로를 함께 개척해 왔지만, 결과적으로 콘텐츠산업을 키워내진 못했죠. 창작자가 자신의 아이디어를 창작으로, 창작을 창업으로 이어갈 수 있게 체계적으로 돕는 장이 필요했어요. 바로 콘텐츠코리아랩입니다.” - 문화체육관광부 대중문화산업과 김수현 사무관

창의적 상상력과 아이디어는 창조경제의 원천이다. 이들이 실제 창작돼 창업까지 이어지는 단계별 사업화를 지원하는 것은 콘텐츠산업의 생태계를 조성함과 동시에 우리 경제에 새로운 성장 동력을 만드는 방법이다.

먼저 상상력이 창작으로 이어지는 열쇠를 콘텐츠코리아랩은 융합에서 찾았다. ‘아이디어 융합 공방’ 사업은 창작자들이 교류와 협업으로 창의적 콘텐츠를 창작할 수 있게 돕는다. 양은경 코드(CO.DE) 공동대표 역시 소비자 패션 플랫폼 아이디어로 ‘아이디어 융합 공방’ 1기에 합류했다. 함께 선발된 21개 팀, 154명의 창작자들은 전문가 강연을 듣는 창작자의 날, 유명인사에게 자신의 작품을 소개하고 조언을 얻는 상상런치, 스토리 기획안을 발표하는 상상마켓, 창작자들끼리 콘텐츠를 융합·발전시키는 열림마당 등에 참가하며 아이디어를 발전시켜 나갔다.

콘텐츠코리아랩으로부터 입주 공간을 제공받아 단계별 창업 과정을 밟고 있는 코드(CO.DE). 패션 쇼핑 플랫폼베의타 서비스를 내년 2월 선보일 예정이다.
콘텐츠코리아랩으로부터 입주 공간을 제공받아 단계별 창업 과정을 밟고 있는 코드(CO.DE). 패션 쇼핑 플랫폼의 베타서비스를 선보일 예정이다.

“여러 강의를 들으면서 아이디어를 콘텐츠산업이라는 큰 틀에서 바라볼 수 있었어요. 다른 창작자의 한마디, 그에 대한 전문가의 조언까지도 다 내 마음에 박히더라고요. 물론 최고의 기쁨은 사업 파트너를 만난 것이었습니다.” - 코드(CO.DE) 양은경 공동대표

아이디어의 융합을 위해 짝을 이룬 이는 홍보·마케팅 일을 하던 김준용 씨. 사업에 대한 생각과 방향이 자신들도 놀랄 만큼 잘 맞았다는 그들은 ‘소비자가 직접 옷을 디자인해 생산·판매까지 하는 플랫폼을 만들자’는 목표 아래 다음 미션을 수행했다. 창업 아이디어, 기획안, 프로토타입(Prototype : 제작물의 기본형), 마케팅·홍보 방안을 매월 순차적으로 발표하고 전문가의 평가를 받는 자리에 선 것이다. 이로써 탄생한 스타트업 기업 ‘코드(CO.DE)’는 창업의 1차 관문을 통과한 세 팀 중 하
나가 됐다.

시장이 원하는 모습으로 진화한 팀은 CO.DE만이 아니었다. 중국어 랩으로 관광 콘텐츠를 만들겠다던 한 인디그룹은 “중국에 진출하는 한국기업의 홍보영상에 먼저 활용해 보라”는 전문가의 조언을 얻어 사업모델을 수정 중이다. 로봇을 만드는 팀은 그 로봇에 스토리를 입힐 작가를 만났고, 의료·음악·게임 등 각 콘텐츠 창작자들은 기억력 장애를 진단하는 음악게임 앱을 함께 개발하고 있다. 다양한 만남 속에 상품성 있는 콘텐츠가 탄생하는 것이다.

콘텐츠코리아랩 제1센터는 문화예술과 젊음의 거리인 대학로에 있다.
콘텐츠코리아랩 제1센터는 문화예술과 젊음의 거리인 대학로에 있다.

아이디어가 상품이 되고

“당장 창업 과정을 밟지 못한다고 해서 그것이 실패는 아닙니다. 많은 팀이 정보를 습득하고 아이디어를 다듬으면서 또 다른 기회를 모색하고 있어요. 여러 프로그램 가운데 구축된 네트워크도 이분들에게 큰 자산이 될 겁니다.” - 콘텐츠코리아랩 운영지원팀 박정연 대리

이제 창작은 창업과 질 좋은 일자리로 이어진다. 2014년 콘텐츠코리아랩은 ‘아이디어 융합 공방’ 사업에서 시작해 창업까지 성공한 2개 팀을 포함해 15개 스타트업 인큐베이팅 기업을 선정, ‘창업발전소’ 사업을 진행하고 있다. 먼저 중점을 둔 것은 재무·회계·마케팅 등 분야별 창업 교육. 스타트업 기업들이 아이디어·기술은 개발해도 투자·마케팅·유통채널 구축 등이 미흡해 창업에 실패하는 사례가 많다는 것을 감안해, 콘텐츠코리아랩은 관련 교육을 지속적으로 실시하고 투자자 연결에도 공을 들이고 있다.

살아남아 세계 시장까지

스타트업 기업들은 미국에서 열린 글로벌 창조산업 페스티벌 SXSW2014에도 참여했다. 3차원 웹툰 기업인 아무툰(amootoon)은 디즈니가 SXSW2014에 스타트업 지원 프로그램 홍보 부스를 만든다는 소식을 듣고 직접 그들을 찾았다. 아무툰 콘텐츠에 대한 디즈니의 반응은 긍정적이었다.

‘팬들이 공연을 직접 만드는 건 어떨까?’라는 상상력에서 시작된 콘서트 소셜 플랫폼, 부루다콘서트도 SXSW2014에서 많은 음악인을 만났다.

“영국·프랑스·칠레 음악인들이 직접 와서 ‘부루다콘서트 모델로 한국과 아시아에서 공연할 수 있겠냐?’고 상담했어요. 역시 콘텐츠산업은 국경이 없습니다. 우리의 아이디어 상품은 전 세계가 즐길 수 있어요. 앞으로 외국 음악인의 내한공연, 국내 음악인의 해외공연도 적극적으로 추진해볼 계획입니다.” - 부루다콘서트 황윤중 팀장

기존 콘텐츠 대표 기업들과의 협력도 스타트업 기업들이 시장을 이해할 수 있는 방법이다. 부루다콘서트는 창업발전소 사업 중 하나. CJ E&M과 공동 진행한 ‘라이너스의 담요’를 첫 콘서트로 열었다. 10월 31일에는 대학생을 대상으로 한 공연 콘텐츠 공모전, ‘마이 리얼 콘서트(My Real Concert)’ 수상작이 무대에 올랐다. 부루다콘서트의 아이디어와 매직스토로베리사운드의 음악 자원, 콘텐츠코리아랩의 기획·운영 노하우가 어우러진 공모전에는 91개 팀, 4백여 명이 각축을 벌였다. 대기업, 정부기관 등의 콘텐츠산업 노하우가 스타트업 기업들에 자연스럽게 전파되고 문화콘텐츠시장에 다양한 사업 모델이 확산된다는 점에서 이들의 동행은 대한민국 콘텐츠산업을 더욱 풍요롭게 만들 전망이다.

10월 13일, 콘텐츠코리아랩 제1센터 스튜디오에는 교복을 입은 고등학생들이 작업에 한창이었다. 중간고사를 마치고 곧바로 왔다는 그들은 “게임과 음악을 접목한 방송 콘텐츠를 직접 만든다”고 했다.

SXSW2014에 참가한 10개 스타트업 기업들은 ‘Geeks from Gangnam(강남에서 온 괴짜들)’이란 이름의 공동 부스를 열고 네트워크 행사를 실시해 한국 콘텐츠의 우수성을 세계에 알렸다.(사진=저작권자 (c) 연합뉴스. 무단전재-재배포금지)
SXSW2014에 참가한 10개 스타트업 기업들은 ‘Geeks from Gangnam(강남에서 온 괴짜들)’이란 이름의 공동 부스를 열고 네트워크 행사를 실시해 한국 콘텐츠의 우수성을 세계에 알렸다.(사진=저작권자 (c) 연합뉴스. 무단전재-재배포금지)

언젠가 홀로 선다

만화·게임·영화·유머 콘텐츠까지 창작자의 날에는 강연하는 전문가도, 듣는 창작자도 하나로 어우러져 콘텐츠산업의 미래를 논한다. “각자 아이템으로 상대 사업에 도움도 준다. 옆 사무실에 있는 기업이 성과를 내면 진심으로 축하하면서도 위기의식을 느낀다. 그렇게 함께 커 나가는 것 같다”는 누군가의 고백에 스타트업 기업인들은 고개를 끄덕인다.

언젠가는 스스로 서서 홀로 가야 하는 길. 그 위대한 걸음을 향해 오늘 그들은 콘텐츠코리아랩의 울타리에서 스스로를 점검하고 성장시킨다. 나를 채우고 대한민국 콘텐츠산업의 미래를 꿈꾸는 그들의 순간순간은 그래서 특별하다.

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