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경제의 문화화…창조경제의 킹핀은?

[‘콘텐츠산업 진흥’ 심층 해설 ④] 정상철 한국문화관광연구원 책임연구원

건전한 콘텐츠 생태계 조성과 정부의 역할

2013.07.18 정상철 한국문화관광연구원 책임연구원
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영화·드라마·음악·게임·캐릭터 등 문화콘텐츠산업은 창조경제의 핵심 중 하나로 손 꼽힌다. 이에 정부는 콘텐츠산업으로 창조경제를 견인해 국민소득 3만 달러 시대를 실현한다는 정책비전인 ‘콘텐츠산업 진흥계획’을 발표했다. 상상력과 창의성이 국가의 성장동력이 되는 창조사회의 꽃인 콘텐츠산업 전략에 대해 살펴본다. (편집자주)

정상철 한국문화관광연구원 책임연구원
정상철 한국문화관광연구원 책임연구원
아마존 밀림에서 벌목한 나무는 강물에 띄워 하류로 수송하게 되는데, 나무가 물을 따라 흘러가다 엉켜 움직이지 않고 병목현상에 갇히게 된다. 이 때 뒤엉켜 있는 나무들 사이에서 단 하나의 나무만을 쳐서 아래로 흐르게 하면 나머지 나무들까지 순조롭게 흘러가게 된다. 뒤엉킨 뗏목을 움직이게 하는 단 하나의 나무를 ‘킹핀’이라 한다. 현재 논의되고 있는 창조경제론에 대한 이해의 혼란도 결국은 그 킹핀을 못 찾은 것에서 비롯된 것으로 볼 수 있다.

창조경제의 킹핀을 찾는 과정은 창조경제론이 기존경제에 대한 신경제(new economy)로서 어떤 핵심적 가치를 가지고 있는지에 대한 해답일 것이다. 정보·지식경제에서는 타 산업에 IT을 활용함으로서 생산성(productivity)을 전이(transfer)시켜 경제전반의 생산성을 높였다면 창조경제에서는 신경제를 상징하는 이러한 이슈가 무엇인지에 대해서 구체화시켜야 할 것이다.

창조경제 논의보다 훨씬 이전에 창조도시(creative city)나 창조산업(creative industry)이라는 용어가 익히 사용하여 왔다. 위의 창조도시론과 영국의 창조산업 육성정책에서의 창조는 문화적(cultural), 예술적(artistic), 또는 어메니티(amenity)로 이해할 수 있다. 이를 경제 전반으로 확장해서 해석하면 창조경제는 ‘경제(산업)의 문화화’로 볼 수 있다. 경제의 문화화는 단순히 문화마케팅이나 메세나 활동과 같은 낮은 단계의 문화 활용뿐 만 아니라 기획-생산단계에 디자인과 콘텐츠를 직접 활용하여 부가가치를 높이는 높은 단계의 문화화를 모두 내포하는 개념으로 이해할 수 있다.

창조경제의 지향점이 맞고 중요하더라도 민간의 창의성과 자발성이 발휘되지 않으면 무용지물이다. 정부는 창조경제의 king pin을 찾아내서 제시함으로서, 민간 자신들이 가지고 있는 창의성을 십분 발휘하려는 야수적 충동(animal spirits)을 촉발시켜 창조적 파과와 혁신이 경제 전반에 활발히 일어나도록 유도하는 역할에 정부는 한정하여야 할 것이다. 그럼에도 불구하고 정부가 콘텐츠산업을 적극 진흥해야 하는 이유는 바야흐로 지금은 경제의 문화화에 진입했기 때문이다.

콘텐츠산업 진흥은 단순히 여러 산업 중의 하나를 지원하는 것이 아니라 산업연관 관계에 의해 타 산업이 투입요소로 문화적 요소를 활용하고 창의성과 혁신성을 이전하여 경제 전반에 산업 연관 시너지 효과를 창출한다. 이러한 점에 착안하여 영국정부는 제조업 등 일반 기업 20∼30개를 선정하여 약 5000 유로 상당의 창조적 서비스 컨설팅을 받을 수 있는 바우처 제도를 시행하고 있다.

18일 오후 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 ‘2013 콘텐츠 채용 박람회’에서 구직자들이 컨설팅을 받고 있다. (사진=저작권자 (c) 연합뉴스. 무단전재-재배포금지)
18일 오후 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 열린 ‘2013 콘텐츠 채용 박람회’에서 구직자들이 컨설팅을 받고 있다. (사진=저작권자 (c) 연합뉴스. 무단전재-재배포금지)

콘텐츠산업 발전을 위해서는 산업 성장의 선순환 구조, 다시 말해서 생태계를 만드는 것이 긴요한 과제일 수 밖에 없다. 콘텐츠산업의 영세한 기업 규모, 열악한 창작 환경, 그리고 저작권 및 공정거래 문제 등은 콘텐츠산업의 건전한 생태계를 조성하기 위해 극복해야 할 과제들이다.

이번 문화체육관광부와 미래창조과학부가 합동으로 발표한 ‘콘텐츠산업 진흥계획’에서 콘텐츠산업의 지속가능한 생태계 조성을 위해 저작권 기반 강화, 콘텐츠 공정거래 및 동반성장 환경 조성, 행복하고 안전한 콘텐츠 이용환경 조성을 담고 있다. 박근혜정부의 국정과제에서도 이미 콘텐츠 거래·유통시 공정거래 자율준수 평가제 도입, 콘텐츠산업 종사자를 위한 고용여건 개선 등 사회 안전망 구축, 음원 전송사용료의 정액제 무제한 스트리밍과 과도한 묶음 상품 할인제도 개선, 독점적인 저작권 신탁관리체계에 경쟁체제 도입 등을 콘텐츠산업의 건전한 생태계 조성을 위한 과제로 제시하였다.

저작물의 권리와 이를 유통하는 사업자간의 공정한 거래 및 교육 환경을 조성하는 산업내 생태계도 중요하지만 콘텐츠 소비의 일상화가 이루어지고 있는 것을 감안하면, 개인이 문화자본을 형성할 수 있도록 일과 삶의 균형(work & life balance)을 바꾸는 소프트한 정책도 긴요하다. 콘텐츠생태계의 주요 구성인자인 소비자에 대한 관심이 높아지고 있다. 콘텐츠 창작자의 혁신력과 소비자의 문화적 취향 고취가 서로 상승적으로 작용할 때 콘텐츠산업의 지속가능한 발전을 기대할 수 있다. 이와 함께 향후 창의력을 형성할 수 있도록 교육시스템과 환경을 구축하는 것이 창조경제에서는 긴요할 것이다. 단순히 교육수준으로 대변되는 인적자본(human capital)보다는 창의력을 발휘할 수 있는 문화자본(cultural capital) 형성이 정책적 측면에서는 더 중요할 것이 자명하다.

이번 ‘콘텐츠산업 진흥계획’이 박근혜정부의 첫 번째 콘텐츠산업부문에 대한 진흥 및 발전 계획 발표이다. 그 저변에는 콘텐츠산업을 성장 잠재력이 높은 서비스산업으로, 그리고 고용없는 저성장경제에서 고용친화적인 산업임을 인식하고 있다는 점에서 고무적이고 향후 추가적인 육성계획을 기대해 본다.

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