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메타버스 신산업 선도전략 발표

2022.01.20 박윤규 정보통신정책실장
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과학기술정보통신부 정보통신정책실장 박윤규입니다.

오늘 오전 제53차 비상경제 중앙대책본부회의를 통해 의결한 메타버스 신산업 선도전략에 대해 자세히 설명하도록 하겠습니다.

이번 전략은 최근 부상하는 메타버스가 가져올 경제·사회 변화를 기회로 삼아서 우리 경제의 새로운 활력을 모색하고 바람직한 메타버스 사회를 구현하기 위해 관계부처 합동으로 마련하였습니다.

그간 정부는 작년 4월부터 신산업 전략지원 T/F 메타버스 작업반을 구성·운영하고 민간전문가 간담회, 관계부처와 지자체 의견수렴 등을 통해서 현장의 목소리를 충실히 반영하고자 노력하였습니다.

여러분들도 잘 아시는 바와 같이 메타버스는 데이터, 네트워크, 인공지능 그리고 가상융합기술과 디지털트윈 등 ICT 기술의 집약체로 ICT 생태계의 패러다임 변화를 불러올 새로운 웹 3.0 플랫폼으로 부상하고 있습니다.

이와 같은 메타버스의 부상은 기술과 사회, 산업 등 세 가지 측면에서 그 이유를 찾아볼 수 있습니다.

먼저, 기술적으로는 네트워크의 고도화, 디바이스의 대중화, 컴퓨팅 성능 향상 등 관련 기술이 성숙 단계에 들어섰고, 사회적으로는 코로나19가 촉발한 비대면 시대에 디지털 네이티브 세대 중심으로 시공간 제약 없이 현실과 동일한 상태에서 소통과 자아실현의 욕구를 충족할 수단으로 떠올랐기 때문입니다.

산업적으로는 웹 2.0의 산업적 성숙도에 따라 빅테크 기업들의 새로운 돌파구에 대한 기대와 노력의 일환으로 메타버스를 주목하고 있습니다.

국내의 동향을 살펴보면 '페이스북' 이름을 '메타'로 변경한 메타와 마이크로... 오늘 언론 보도를 통해 발표된 마이크로소프트의 게임회사의 인수와 같이 빅테크 기업들은 주도권 선점을 위해 경쟁 중이고, 비ICT 기업은 자신들의 지식재산권을 활용하는 방안을 모색하고 있습니다.

국내 기업 중에 인터넷 플랫폼 기업들은 AI와 블록체인을 융합하는 방향으로 사업전략을 구상하고 있고, 관련 중소기업들은 연합하여 생태계를 만들어나가고 있습니다.

이와 같은 메타버스는 앞으로 다양한 플랫폼 간 이동이 자연스러운 멀티버스에서 아바타를 통해 현실의 경험을 확장하고, 디지털 자산의 생산과 유통, 타인과 협업하고 소통하는 등 모든 활동을 몰입감 있게 영위할 수 있는 세상으로 진화할 것으로 예상하고 있습니다.

이러한 추세에 대응해 정부는 민간협력 기반의 지속 가능한 메타버스 생태계 조성에 방점을 두고 기업들이 새로운 형태의 플랫폼 사업에 도전하여서 세계적 기업과 경쟁할 수 있도록 적극 지원할 것입니다.

메타버스 구현을 위한 전문 개발자와 메타버스에서 뛰어놀 역량 있는 창작자를 양성하고, 기업 성장을 지원하는 종합 인프라도 확충하도록 하겠습니다.

아울러, 사회적 합의에 기반하여 법제도·윤리적 쟁점에 대응하고 정보격차 해소, 사회문제 해결 등 메타버스를 통한 공동체 가치 실현도 적극 뒷받침해 나갈 예정입니다.

이에 정부는 오늘 '디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국'을 비전으로 해서 2026년까지 글로벌 메타버스 시장 점유율 5위, 메타버스 전문가 4만 명 양성, 매출액 50억 원 이상 전문기업 220개 육성, 메타버스 모범사례 50건 발굴을 목표로 4대 추진전략과 24개의 중점 추진과제를 마련해 이행해 나가고자 합니다.

첫 번째 전략으로 세계적 수준의 메타버스 플랫폼에 도전하겠습니다.

일상생활과 경제활동 등 다양한 영역에서 기존 플랫폼과 차별화된 새로운 유형의 메타버스 플랫폼을 발굴하고 지원할 것입니다.

새로운 유형의 플랫폼은 탈중화 플랫폼을 예시로 들 수 있을 것 같습니다. 이때 민간 수요에 기반한 창의적이고 혁신적인 플랫폼 과제를 발굴하고, 창작자들이 콘텐츠를 제작하고 수익을 창출하는 등 지속 가능한 생태계 조성과 글로벌 지향에 초점을 둘 것입니다.

또한, 우리의 강점인 한류콘텐츠 파워를 메타버스 플랫폼의 경쟁력으로 이어가기 위해서 전통문화와 예술, 게임·애니메이션, 패션, 스포츠 등 다양한 분야의 맞춤형 사업을 지원하도록 하겠습니다.

아울러, 국내 주요 관광지를 메타버스 플랫폼에 구현해서 한국 여행체험 서비스를 제공하고, 한류 확산과 한국어·한글에 대한 관심 증대에 대응하여 메타버스 기반 한국어 교육과 한국문화 체험 콘텐츠도 지원하도록 하겠습니다.

관광, 역사 등 지역의 특화 소재를 활용한 메타버스 서비스를 개발·확산해서 지역경제 활성화에도 기여하겠습니다. 이때 지자체마다 개별 플랫폼이 난립하지 않도록 통합 플랫폼에 연동하도록 하겠습니다.

올림픽·엑스포 등 국제 행사와 전시회를 온·오프라인이 결합된 첨단 메타버스 이벤트로 개최해서 관람객 대상으로 온라인 가상경험과 국제 교류·소통의 장을 제공하겠습니다.

2023년 새만금 세계잼버리대회, 2024년 강원 동계청소년올림픽, 2030년 부산엑스포 유치 홍보사업이 우선 대상이 될 것입니다.

기술 경쟁력 확보를 위해서 광역 메타공간이라든지 디지털 휴먼 등 5대 핵심기술 분야를 중심으로 중장기 메타버스 R&D 로드맵을 마련함과 동시에 이미 창작된 콘텐츠 IP를 메타버스에서 활용하고 고품질 가상공연을 제공하기 위한 기술개발을 추진하겠습니다.

디바이스 분야에서는 디바이스 부품기업 간 연계·협업을 통해 수요별 요구 성능을 만족하는 디바이스 완제품과 주요 부품 핵심기술을 개발해서 디바이스 혁신을 가속화하겠습니다.

이와 함께 디지털 창작물의 안전한 생산·유통을 지원하겠습니다.

국민 누구나 디지털 창작물을 대체불가토큰인 NFT로 생성할 수 있도록 바우처를 제공하여 콘텐츠 제작부터 유통, 수익 창출까지 전 주기를 지원하는 한편, 창작자의 정당한 수익 배분 방안도 검토해 나가도록 하겠습니다.

두 번째 전략으로 메타버스 시대에 활약할 주인공을 키워가겠습니다.

기술적 역량과 인문학적 사고를 두루 갖춘 청년 메타버스 전문가를 양성하기 위한 집중교육기관으로 메타버스 아카데미를 올해 신설하겠습니다.

또한, 메타버스 요소기술과 인문사회 분야 관련 학과가 연합한 융합전문대학원을 올해부터 2곳 설립해서 운영할 수 있도록 지원하겠습니다.

이와 더불어 메타버스 미디어 신인창작자를 발굴해 육성하고, 공연·전시 등 분야에서 메타버스 기반의 예술실험과 프로젝트를 지원하는 한편, 창작자 커뮤니티 형성을 통해 창작자들의 자발적 경험과 자료 공유의 장을 만들어가겠습니다.

아울러, 청년·직장인들이 지역 제약 없이 근무할 수 있는 거주환경과 협업 솔루션을 제공하는 메타버스 노마드 업무환경을 지원하겠습니다.

이밖에 코리아 메타버스 페스티벌 어워드를 통해 메타버스에 대한 인식과 성과를 확산·공유하고, 메타버스 개발자 경진대회를 통해 창업·사업화를 활성화하겠습니다.

셋째 전략으로는 메타버스 산업을 주도하는 전문기업을 육성하도록 하겠습니다.

메타버스 기업의 성장을 통합 지원하는 거점으로 4대 초광역 메타버스 허브를 구축해서 메타버스 서비스 개발에 필요한 실증시설과 기업 육성, 인재 양성을 위한 공간을 제공하겠습니다.

또한, 글로벌 경쟁력을 보유한 유망기업을 발굴해서 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 기술개발·실증·사업화 등을 원스톱으로 지원하고, 한국판 뉴딜 정책형 펀드, 스마트대한민국펀드 등의 재원을 활용해서 메타버스 관련 중소·벤처기업에 대한 투자를 활성화하겠습니다.

해외 전략거점을 중심으로 국내 플랫폼 기업과 현지 콘텐츠 기업, 대학 간 K-메타버스 글로벌 네트워크를 구축해서 우리 플랫폼 기술을 글로벌화하고 해외 국가들과 동반 성장하는 허브국가를 지향하겠습니다.

한편, 한국 진출을 희망하는 해외 우수 메타버스 스타트업의 국내 창업과 정착도 지원해 글로벌 교류를 촉진하겠습니다.

넷째로, 국민이 공감하는 모범적 메타버스 세상을 열겠습니다.

메타버스 생태계 참여자가 지켜야 할 형평과 포용, 다양성 보장 등 메타버스 윤리원칙을 자율규범으로 수립하고, 구체적 윤리원칙 실천지침을 도출해 확산토록 하겠습니다.

메타버스 내 성 착취, 성희롱 등 불법유해정보를 차단해 건전한 메타버스 환경을 조성하고, 메타버스를 통해 제공되는 디지털 재화와 용역에 대한 정보제공 실태점검 등을 통해 소비자 피해도 예방해 나가겠습니다.

또한 가상자산, 저작권 등 메타버스와 관련된 여러 이슈들은 자율규제, 최소규제, 선제적 규제 원칙을 기본 원칙으로 해서 범정부 협의체를 통해 함께 풀어나가도록 하겠습니다.

마지막으로, 시민 참여를 기반으로 혁신의료, 안전한 근로와 생활환경 등 미래사회 혁신을 위한 메타버스 사회혁신센터를 운영하고, 디지털 소외 방지를 위한 메타버스 체험, 교육 기회 제공, 디지털 윤리 역량 강화 교육 등 메타버스를 통한 공동체 가치 실현에도 지원을 아끼지 않겠습니다.

이상 말씀드린 24개의 중점 추진과제의 올 한 해 펀드를 제외하고 5,560억 원의 재정을 투자해서 이번 전략을 통해 대한민국이 글로벌 메타버스 선도국가로 발돋움할 수 있도록 관계부처와 긴밀히 협력해서 과제들을 착실히 이행해 나가도록 하겠습니다.

감사합니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 발표 잘 들었습니다. 2026년까지 달성 목표 중에 세계시장 점유율 5위라고 하셨는데 현재는 12위를 추정하셨더라고요. 지금 메타버스가 사실 정의가 불분명하고, 그래서 어떻게 기준을 잡고 12위로 추정하시고, 또 5위를 목표하셨는지 일단 궁금하고요.

좋은 정책이 많습니다. 많긴 한데, 사실 이런 정책이 사실 돈 버는 메타버스가 되면 알아서 다 하실 텐데 지금 제일 중요한 메타버스의 경제통화, 암호화폐의 결합, 코인... 코인 얘기가 전혀 없더라고요. 사실 로벅스도 안에 자체 통화를 달러로 환전하기도 하고 더샌드박스도 코인과 결합돼 있고, 사실 경제 생태계가 가장 중요한데 앞으로, 지금 좀 논의할 부분이 많겠지만 법제도 정비랄까요. 암호화폐 결합과 관련해서 어떻게 보시는지 궁금합니다.

<답변> 이데일리 기자님 질문 주셨습니다. 먼저, 세계 5위를 2026년까지 달성하겠다고 하는 근거에 대해 질문 주셨습니다. 저희들이 사실은 메타버스라고 하는 것이 현재 막 개념이 생성되고 있는 단계기 때문에 관련되는 통계나 자료들이 체계화되어 있지는 않습니다.

그렇지만 이머전 리서치(Emergen Research)라고 하는 외국의 조사 연구기관에서 발표한 것을 저희들이 참조했습니다. 거기서는 주로 가상융합기술과 디지털트윈 시장을 중심으로 해서 평가했을 때 현재 한국이 한 12위권으로 추정을 하고 있고, 이러한 상태를 지속했을 때는 그냥 뭐 유지되는 수준인데 저희들이 아까 말씀드린 정부의 1년 재정 투자가 5,560억 원 이상의 재정 투자가 되고, 또 현재 잘 아시다시피 민간에서도 메타버스에 대한 관심과 투자가 활발히 이루어지고 있기 때문에 이 두 민관의 재정적인 투자와 노력이 합쳐진다면 저희들이 예상하건대 5년 후에는 세계 5위권을 달성할 수 있지 않겠는가 하는 그런 목표를 잡은 것입니다.

두 번째는 관련... 관심이 많은 코인과 관련된 질문을 주셨는데, 이 문제는 저희들이 브리핑에도 말씀드렸듯이 범정부 협의체를 구성해서 해결 방안과 논의를 시작하겠다, 하는 것으로 대답을 드릴 수 있을 것 같은데요.

코인에 대한 기본적인 현재의 정부의 정책은 유지하는 가운데서도 새롭게 개념이 형성되고 있는 메타버스 내에서 NFT라든지 이런 거래들이 현실적으로 이루어지고 있는 문제들을 어떻게 정부가 정책적으로 형성해 나갈 것인가 하는 것을 범정부 협의체를 구성해서 연구하고 논의해 나가도록 하겠다, 하는 점을 말씀드리고요.

지금 관계부처하고는 실무적으로는 일단 어떤 선제적인 과거의 규제의 내용을 직접 적용하기보다는 케이스 바이 케이스로 연구하고 자료를 축적한 상태에서 부처 간에 논의를 진행하는 것으로 그렇게 협의를 해나가고 있습니다.

<질문> 아무래도 메타버스가 유행하고 있는 이유가 디지털 상품 거래를 하기 때문에 시장이 일어난 것으로 알고 있거든요. 이용자 보호나 이런 게 중요할 것 같은데요, 아무래도 상품이 거래되다 보니까. 그런데 이용자 보호 내용에 보도자료나 이런 데는 좀 내용이 잘 없는 것 같아서, 혹시 여기 보니까 보통 사후 규제 쪽은 방통위가 하고 있는 것으로 알고 있는데, 여기 범부처에서 이용자정책총괄과도 있어서 이용자 보호 관련 내용을 얘기해 주셨으면 감사하겠습니다.

<답변> 오늘 중대본회의에서도 일부 새롭게 형성되고 있는 메타버스 내에서 소비자의 피해라든지, 불법 유해정보의 유통 이런 문제들에서 관심 있는 논의가 있었습니다.

잘 아시다시피 이용자 보호를 위해서 지금 현재 불법정보라든지 성희롱, 성 착취 이런 문제들은 방통위 또는 공정위, 소비자원 이런 것 관련되는 추진체계가 있기 때문에 저희들이 그 추진체계를 강화해 나가고 협의해 나가도록 하고요.

일단 지금 막 형성되는 시장을 위해서는 자율적으로 그 메타버스를 운영하는 기업들이 약관이라든지 가이드라인들을 만들어서 실천하도록 하는 부분들을 강조해 나갈 생각입니다.

그래서 앞에 말씀드린 것대로 저희들이 파악해 보면 일부 앞서나가고 있는 메타버스 기업들에서는 자체적인 가이드라인들을 가지고 있어서 미성년자에 대한 문제라든지 성희롱의 문제라든지 또는 폭언, 욕설 이런 문제들을 관리해 나가고 있는데, 이것들이 전 메타버스 산업 분야에 퍼질 수 있도록 저희들이 노력해 나가고, 그것이 부족하다고 판단되는 부분들이 있어서 윤리원칙 같은 것들을 국가가 나서서 한번 제시하고 그것들을 확산해 나가도록 하는 작업들을 해나가도록 하겠습니다.

NFT 관련돼서는 현재 NFT가 이번에, 올해 특히 사이버 침해의 한 유형으로 주의가 필요하다는 의견도 있고, NFT 자체가 메타데이터만 기록하고 있는 그런 기술적인 한계도 있기 때문에 그런 부분들을 보완해 나갈 수 있도록 노력해 나가겠습니다.

<질문> 우선 굉장히 광범위한 것 짜시느라 고생 많으셨다는 말씀드리고요. 일단 10대 중점 분야 해서 생활, 관광, 교육, 의료 등 이렇게 육성하겠다고 하셨는데 그 가운데서도 집중하시는 분야라든가 혹은 그 분야를 어떤 방식으로 키우겠다, 라는 게 있으면 말씀 부탁드리겠습니다.

<답변> EBS에서 질문 주셨습니다. 정부가 10대 분야를 예시로 사실은 제시한 것이고, 말씀드린 대로 민간에서 의욕적으로 중점적으로 추진하겠다고 하는 분야를 저희들이 수요를 제출받아서 정리한 것이 10대인데, 저희들 생각할 때는 어떤 분야가 중요하다기보다도 아까 말씀드린 대로 현재 웹 3.0으로 변환되는, 전환되는 과정에서 새로운 유형의 플랫폼, 즉 탈중앙화된 플랫폼 기술들을 이 분야마다 어떻게 적용할 수 있느냐 하는 것을 조금 더 중점적으로 저희들이 강조를 해나가고 있는 그런 상황입니다.

그래서 웹 2.0도 사실은 참여와 공유 이런 기치를 들고 시작은 했지만 지금 거대 플랫폼 기업들이 독점하고 있는 상황에서 이용자들이라든지 다른 참여자들이 배제되고 소외되고 있는 문제들이 발생을 하고 있는데, 웹 탈중앙화된 플랫폼에서는 이런 부분들을 많이 해소를 하면서 각각 개인들이 적극적인 참여자로 플랫폼에 기여할 수 있도록 하는 그런 유형의 플랫폼들을 저희들이 분야와는 크게 상관없이 강조하고 있는 편이고요.

두 번째로는 메타버스라고 하는 세계에서 저희 국민들, 또 특히 청년들이 창작자로서 거기서 의미도 찾고 경제적인 활동도 활발히 할 수 있도록 하는 부분들을 강조하고 있는 그런 상태입니다.

<질문> 창작자 생태계 활성화를 통해서 수익을 낼 수 있는 환경을 만들겠다는 내용이 있는데, 이것 해석하기에 따라서 게임산업진흥법하고 좀 상충할 수 있을 것 같은데 혹시 어떻게 해결하실 계획이신지 듣고 싶습니다.

<답변> 창작자 경제는 게임과도 연관성은 있지만 게임 이외의 다른 창작 활동을 통해서 경제적으로 의미 있는 활동들을 하는 것을 저희들이 우선적으로 얘기하고 있는데, 저희들이 이 작업을 하는 과정에서 국내 모 기업이 운영하고 있는 메타버스에서는 벌써 150만 명 이상이 유의미한 경제적인 수익을 가져가고 있는 그런 것들을 알게 되었습니다.

그래서 꼭 게임이 아니더라도 잘 아시다시피 메타버스 내에서 디자이너가 된다든지 건축가가 된다든지 이러한 일들이 많이 활성화가 되면 경제적인 부분에 대한 창작자 이코노미가 활성화될 것으로 보고 있고요.

현재까지는 플랫폼 기업과 창작자 간의 어떤 수익 배분의 문제가 쟁점화되어 있지는 않고 저희들이 창작자 공동체를 통해서 몇 가지 들어본 사안으로 현재까지는 수익 배분에 크게 이슈 제기가 없는데, 앞으로도 그런 계속 이렇게 수익 배분의 문제가 원만히 해결될 수 있도록, 유지될 수 있도록 정부도 관심을 갖고 이 부분을 들여다보도록 하겠습니다.

창작자 경제가 조금 더 활성화되려면 아무래도 수익 배분이 안정적으로 이루어지는 것이 바람직하다고 보고 있습니다.

<답변> (사회자) 다른 질의 사항이 없으신 것 같습니다. 혹시 오늘 회의에서 있었던 내용이나 추가해서 설명이 필요하신 부분이 있으시면 잠깐 소개 부탁드립니다.

<답변> 지금 마지막에 주신 질문하고 관련이 있는데, 메타버스가 활성화됐을 때 일하는 방식과 일자리의 문제에 대한 질의·응답이 있었습니다.

그런데 일하는 방식의 문제는 여러분들도 잘 아시지만 직방 같은 기업은 아예 오프라인 사무소를 없애고 본인들이 개발한 메타버스로 모든 사람들이 출근을 해서 꼭 서울에 살지 않더라도 직업을 계속 유지하고 갖게 되고, 또 좋은 인재를 해외에서 유치하려고 해도 한국에 와야 되는 문제가 있는데 메타버스에서 일을 하게 되니까 해외에 있는 인재도 기회를 제공할 수 있고 하는, 그래서 메타버스가 일종의 일자리 문제에 있어서는 굉장히 근로자에게도 편리함을 제공하면서 회사에도 비용 절감의 효과를 주는 그러한 효과가 있다는 점을 말씀드릴 수 있을 것 같고요.

아까 일자리 창... 이게 일자리를 뺏지 않을까 하는 그런 문제가 있긴 하지만, 사실 메타버스가 산업계에서 활발히 활용되고 교육 훈련에 활용되고 한다면 일자리 창출에도 오히려 효과가 있고, 아까 말씀드린 대로 메타버스 내에 오프라인과 상관없는 일자리들이 이미 한 150개... 일거리나 일자리들이 한 150만 개 어느 특정한 메타버스에 있다는 점들을 보면 우리 앞으로 경제활동을 하는 데도 많은 도움이 될 것이다, 하는 점을 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

<끝>

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