콘텐츠 영역
KDI FOCUS 'K-콘텐츠의 비상: 산업 특성과 성장 요인 분석'
안녕하십니까? 반갑습니다. KDI 이진국입니다.
바쁘신 가운데 자리해 주셔서 오신 기자분들 모두 감사드리겠습니다.
저는 주로 산업이나 시장이나 기업 쪽 실증 분석을 하는 경제학자입니다. 그래서 최근까지 제조업이라든지 중요한 유통산업들 있죠. 가맹이라든지 또는 소상공인, 자영업계 또는... 그런 문제들을 주로 연구를 해왔었는데 저한테 중요한 계기를 통해서 이 문화콘텐츠산업이라는 중요한 산업을 접할 기회가 있었고, 지난 1년 동안 관심 있게 연구를 진행을 했습니다. 그래서 오늘 그 연구 결과를 공유를 FOCUS를 통해서 드리도록 하겠습니다.
제목은 'K-콘텐츠의 비상: 산업특성과 성장 요인 분석'입니다. 영상에서 보셨다시피 이 원고는 크게 네 파트로 구성이 되어 있어요. 첫 번째는 문화콘텐츠산업의 특성이 어떤지, 최근에 어떤 변화들이 있는지를 개관하는 파트가 되겠고, 두 번째는 콘텐츠산업이 빠르게 성장을 했는데 그럼 국가 경제에 어느 정도의 파급효과를 미치고 있는가? 생산유발효과를 말씀을 드리겠습니다. 세 번째는 산업은 사실 기업으로 구성이 되어 있지 않습니까? 산업이 성장을 했다는 것은 결국 기업이 성장했다는 것인데 그것에 영향을 주는 요인들은 무엇인지, 다양한 영향 요인이 있겠지만 본연구에 포함된 결과 위주로 말씀을 드리겠습니다. 그리고 본연구의 결과와 연결될 수 있는 정책 과제를 마지막으로 원고 공유를 마치겠습니다.
2페이지입니다.
그림2, 3페이지의 그림2를 같이 봐주시면 이해에 도움이 되실 것 같습니다. 우리가 K-웨이브, 한류다 그러면 1990년대 후반에서 2000년 초반부터 그런 용어들이 많이 회자가 된 것 같아요. 그런데 사실 매출액을 보면 2005년도에 57조 정도 잡힙니다. 그리고 5년이 지난 2010년도를 보면 60조 정도 잡힙니다. 그래서 생각보다는 많이 성장을 못했습니다, 한류가 그때 붐을 일긴 했습니다만.
그런데 흥미롭게도 2010년대를 기점으로 매출액이 정말로 빠르게 성장을 하게 되는 트렌드를 보실 수가 있습니다. 2010년대에 60조였는데요. 그 이후로 70조, 80조, 2021년에는 137조 원까지 성장을 해 있고요.
제가 이 연구를 지난 연말에 완료를 했는데 지난 연말에 2022년도 데이터가 또 통계청 사이트를 통해서 공개가 됐는데 확인을 해보니까 2022년 매출액은 전체 업계가 151조 원까지 성장해 있는 그런 산업이 되겠습니다. 상당히 빠른 성장이라고 볼 수가 있겠습니다.
수출액도 마찬가지죠. 수출액은 2021년 기준입니다. 125억 달러로 집계가 됩니다. 이 매출액과 수출액이 10년 전에 비하면 매출액은 2.3배, 수출액은 3.9배, 4배 가까이 증가한 수치다, 라고 볼 수 있겠습니다.
이 수치를 보면 상당히 놀랄 수도 있고요. 제조업과 서비스업의 성장이 상당히 정체돼 있는 상황에서 이 문화콘텐츠산업의 성장이 상당히 돋보이는 결과다, 라고 볼 수 있습니다.
그러면 이 성장의 여지가 앞으로 더 있을 것인가? 성장이 포화 상태인가, 성숙한 상태인가, 라는 질문을 던져봤을 때 저는 그렇지 않다, 라는 쪽에 무게를 두고 있습니다. 왜 그런고 하니까 미국이라든지 영국이라든지 일본 같은 경우에는 우리보다 문화콘텐츠산업이 조금 더 발달해 있는, 시장 규모 측면에서 발달해 있는 산업 국가들인데요. GDP 대비 부가가치 비중의 5% 정도가 문화콘텐츠산업을 통해서 발생하고 있습니다.
그런데 우리나라는 어떤 데이터를 활용하느냐에 따라 수치가 조금 다르게 나오는데, 2.6%에서 3.7% 그 사이에서 집계가 되고 있는 것으로 보이기 때문에 앞으로 성장의 여지가 더 충분히 있다, 이렇게 말씀드리겠습니다.
그림1을 보시면요. 사업체 수 변화입니다. 2010년과 2015년, 2021년을 비교를 해본 것인데, 2015년의 사업체 수를 100으로 두겠습니다. 그랬을 때 2010년에는 어땠고 2021년에는 어떻다, 라는 비율적인 변화를 보실 수 있습니다.
오른쪽의 방송부터 보시죠. 방송 업계에 종사하시는 분들 많으실 텐데요. 방송, 출판, 광고, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등등 이쪽 업계는 사업체 수가 전반적으로 증가하는 그런 경향들을 보이고요.
왼쪽 게임, 만화, 영화, 음악, 주로 B2C 업종이 많죠. 이쪽은 사업체 수가 감소하는 경향들이 뚜렷하게 나타났습니다.
왜 그런고, 이제 설명을 드리면 콘텐츠산업에서 콘텐츠 제작의 디지털라이제이션, 그다음에 콘텐츠 유통의 온라인화가 상당히 강하게 불어닥치면서 전 섹터에 대해서 그런 유관한 사업체들이 많이 늘어났습니다. 다만, 오른쪽에 있는 사업 섹터들에서 그 경향이 더 심화됐다, 라고 보실 수가 있고요. 왼쪽 게임, 만화, 영화, 음악 마찬가지입니다. 그런 온라인 유통과 디지털 제작이 많이 늘어났음에도 불구하고 우리가 어릴 때 보면 PC방, PC방은 게임 섹터로 잡힙니다. 그리고 만화방, 만화가게, 만화 섹터로 잡히고요. 영화, 우리 보면 지역 극장들 많이 있었지 않습니까? 영화 섹터로 잡히고, 또 노래방, 음악 섹터로 잡히기 때문에 이런 오프라인 유통 점포의 급격한 감소가 이 섹터의 사업체 수를 떨어뜨리고 있다, 이렇게 보시면 되겠습니다.
전반적으로 사업체 구성은 11만 개 사업체 수준에서 큰 변화는 없습니다. 다만, 디지털라이제이션과 온라인화로 사업체 구성이 변화하고 있다, 라는 메시지를 드리겠습니다.
두 번째로 살펴본 경제지표는 매출액인데요. 이 매출액에서 가장 크게 매출 성장에 기여한 분야는 지식정보업으로 나타납니다. 이 지식정보업이 무엇인가, 좀 궁금하실 분들도 계실 텐데요. 콘텐츠산업 특수분류상에 따르면 지식정보업은 크게 네 서브카테고리가 있습니다. 좀 말씀드릴게요.
포털·인터넷 정보 매개 서비스업 이게 지식정보업에 포함됩니다. 그러니까 e-러닝업, 에듀테인먼트 있죠. 이런 산업도 지식정보에 포함이 되고, 그다음에 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 이 산업도 지식정보고, 또 요즘에 영화나 드라마 보면 가상세계·가상현실 많이 나오지 않습니까? 그 업체도... 그 분류도 지식정보업에 해당됩니다.
그래서 지식정보업이 그림2를 봐 주시면 2005년에 3조 원 정도의 매출 규모였는데 2021년에 20조 원으로 성장을 했고요. 2021년 기준으로 매출 4위 규모로 빠르게 성장했고 전체 콘텐츠산업 매출 증가분 약 80조 원의 5분의 1 이상, 21%를 담당하는 산업입니다.
지식정보업은 오른쪽 그래프를 봐 주시면 매출액 변화가 y축, 사업체 수 변화가 x축으로 돼 있는데 지식정보가 우측 상단에 위치해 있지 않습니까? 매출액이 가장 크게 증가했고 사업체 수도 가장 크게 증가했다, 즉 신규 창업도 매우 활발한 분야다, 라고 볼 수 있겠습니다.
세 번째 지표는 수출액을 살펴봤습니다. 우리가 K-게임, K-POP, K-드라마, 많은 신조어들이 탄생하고 있는데요. 이 수출액은 2010년도 기준으로 그림3을 살펴보시면 32.3억 달러 정도 잡히는데 이 수출액에 가장 크게 기여하는 것이 규제산업으로 인식이 되고 있는 게임산업이라는 것도 상당히 흥미로운 대목입니다.
규제가 좀 많았죠, 이 산업에 대해서. 셧다운 제도 있었고요. 확률형 아이템 관련한 규제도 있었고, 그다음에 게임물 등급 분류 이런 규제들도 있는데 어쨌든 수출 측면에서는 상당히 많은 성과를 이뤄냈다, 전체 수출의 77%가 게임에서 발생하고 있는 그런 상황입니다.
반면에 방송이라든지 캐릭터라든지 광고, 영화 이런 분야에서는 수입이 또 많이 감소했습니다. 예전에는 해외 광고라든지 해외 영화가 국내에 들어와서 현지화돼서 방영이 됐다면 이제는 한국에서 고품질 콘텐츠를 자체 제작하고 수출하기 때문에 수입이 많이 감소하는 경향들이 보이죠. 그래서 바람직하게도 순수출이 7배 이상 증가하는 그런 결과가 나타났습니다.
여기까지가 산업 구조의 특성의 변화고요. 얼마나 빠르게 성장을 했나를 곁들여서 말씀드렸습니다.
두 번째는 이런 성장이 사실은 콘텐츠산업의 상당히 중요한 성과임에도 불구하고 경제학자로 봤을 때는 국가 경제에 얼마나 큰 영향을 미쳤는가, 이걸 살펴보지 않을 수가 없습니다. 생산유발효과를 살펴보기 위해서 산업연관분석을 수행한 부분인데요.
콘텐츠산업 특수분류라는 것이 있습니다. 12개 섹터가 각각 어떤 하위 업종들로 구성돼 있는지 특수분류라는 체계가 있고요. 또, KSIC 많이들 아시죠. 한국표준산업분류가 이 특수분류와 연계되어 있습니다. 5-digit 수준에서 연계가 되어 있고 결정적으로 산업연관분석을 수행하기 위해서는 한국은행의 산업연관표를 이용해야 되는데 제가 연구를 수행했던 2024년이죠, 2024년 당시에는 가장 최신의 산업연관표가 2020년이었습니다.
현재로는 2022년까지, 작년 11월에 연장표가 발표된 것으로 알고 있기 때문에 제가 오늘 말씀드리는 수치는 다른 후속 연구를 통해서 업데이트될 수 있다는 점, 업데이트가 가능하다는 점 말씀드리겠습니다.
자세한 방법론은 제가 각주를 통해서 제시해 드렸습니다.
먼저, 산업연관분석에 가장 먼저 살펴보게 되는 것은 투입 구조라는 것인데요. 표1을 보시면 콘텐츠산업이 콘텐츠를 만듦에 있어서 투입하는 여러 산업들을 보여주고 있습니다. 이 투입계수라는 것은요. 콘텐츠 한 단위를 생산할 때 다른 산업에 제반한 서비스를 얼마나 빌려와서 투입을 하는가, 그런 비율로 나타내는 게 되겠고 100%가 1로 표시가 됩니다. 그렇기 때문에 콘텐츠가 콘텐츠를 만들 때 0.112 단위를 투입한다.
예를 들어서 드라마나 영화나 광고, 콘텐츠지 않습니까? 이것을 만들 때 음악도 들어갈 것이고요. 출판물도 들어갈 것이고 또 캐릭터도 들어갈 것이고 다른 섹터긴 하지만 콘텐츠산업 내에서 투입하는 비중이 상당히 높다, 이걸 우리는 자기산업 투입계수라고 부른다면 자기산업 투입계수는 콘텐츠의 경우에 0.112로 나타납니다.
다른 산업들과 비교해 보면 자기투입계수가 제조업에서 비교적 높게 나타나는 경향들이 있습니다. 우리가 철강산업을 떠올려 보면 철강 재료를 다시 철강 제품을 생산하는 데 재투입을 하지 않습니까? 서비스업에서는 이 비중이 낮은 경향이 있는데 콘텐츠산업은 서비스업 특성에 좀 더 가까움에도 불구하고 자기투입계수가 상당히 높게 나타난다, 라는 게 상당히 특징적인 산업이다, 이렇게 볼 수 있겠습니다.
그리고 다른 산업들 보시면요. 2위가 정보통신·방송서비스부터 10위 금융·보험서비스까지 투입, 다른 산업이 얼마나 투입되는지가 나타나 있는데 우리가 콘텐츠산업이 발전하기 위한 생태계를 CPND 생태계라고 합니다. 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스. 이런 요소, 요소들이 다 발전해야 디지털 콘텐츠산업이 발전할 수 있다, 라고 보고 있는데 투입 산업들을 보면요.
CPND와 연관된 산업들이 다 중요하게 포진을 하고 있죠. 예를 들자면 특수효과라든지 3D 모델링, 이 콘텐츠의 고품질을 위해서 많이 활용되지 않습니까? 그런 것들은 전문과학·기술서비스에서 빌려오게 되는 것이고요. 또 이 콘텐츠가 만들어지면 전송이 돼야 되고 플랫폼을 통해서 유통이 돼야 되는데 그런 부분을 정보통신·방송서비스가 담당을 하고 있죠.
그리고 또 콘텐츠가 디지털콘텐츠뿐만이 아니라 물리적인 콘텐츠도 많이 있습니다. 도소매·상품중개서비스를 통해서 도움을 받고 있고, 또 여기에는 없습니다. 12위 정도로 컴퓨터·전자·광학기기산업이 또 12위 정도로 투입이 되는데 이런 것들은 디바이스와 관련된 산업이 되겠죠. 태블릿이나 모바일이나 온라인 PC, 이런 것들이 또 이 산업에서 많이 투입되고 있다, 이렇게 보실 수 있습니다.
여기서 드리고 싶은 요지는 콘텐츠산업은 독자적으로 발전을 한 것이 아니고 이런 CPND 생태계 속에서 다른 산업들을 많이 투입을 하며 결합하며 발전해 왔다, 이런 말씀... 메시지를 말씀드리겠습니다.
두 번째 살펴본 산업연관분석에서는 생산유발효과입니다. 얼마나 국가 경제에 큰 영향을 미치고 있는가, 다른 산업과 비교하는 부분들을 중심으로 말씀드리겠습니다. 콘텐츠산업의 생산유발계수가 1.572로 나타납니다.
그 말인즉슨 최종 수요가 1단위 증가할 때, 콘텐츠에 대한 수요가 1단위 증가할 때 전체 산업에서 1.572배의 생산이 창출된다, 이렇게 말씀드리겠습니다.
이것은 콘텐츠산업 자체에서 발생하는 효과, 생산이 유발되는 효과가 64% 정도 되고요. 그다음에 36%는 다른 산업의 생산을 유발하는 국가 경제에 미치는 효과가 되겠습니다.
산업별로 나눠 보면 제조업에서는 0.175단위, 그러니까 11% 정도가 생산이 제조업에서 발생을 한다. 보시면 화학제품, 6페이지 중단에 있습니다. 화학제품이라든지 목재·종이·인쇄, 컴퓨터·전자·광학기기, 이런 콘텐츠 제작에 필요한 소재·장비·재료산업에서 생산유발효과가 높게 나타났습니다.
서비스업에서는 더 큰 효과가 나타났어요. 0.362단위, 23% 정도의 생산이 유발되는 것으로 나타났는데 앞서 말씀드린 CPND 생태계에서 중요한 역할을 담당했던 전문과학·기술서비스라든지 도소매·상품서비스, 정보통신·방송서비스 또 사업지원서비스도 콘텐츠의 제작이나 관리에 큰 영향을 주고 있는 것으로 나타났습니다.
전체적으로 취합을 해보면 국내 경제의 전반에 총 113.7조 원, 약 114조 원의 생산유발효과, 경제적인 파급효과를 창출하는 것으로 분석되었고요. 콘텐츠산업 자체가 72조, 제조업이 12.7조, 서비스업이 26.1조, 기타 등등으로 나타났습니다.
다시 한번 말씀드리지만 여기의 이 수치는 2020년 기준입니다. 그 말인즉슨 2022년까지 현재 계산을 할 수 있는 여건이 되어 있는데 아마 이 수치는 더 올라가지 않을까 그런 생각을 하고 있습니다. 후속 연구를 통해서 계속 연구가 되면 하는 희망을 갖고 있고요.
다음에 영향력 계수를 살펴볼 텐데 이 콘텐츠산업의 생산 유발 계수, 생산유발효과가, 그러면 이것이 다른 산업과 비교했을 때 얼마나 영향력이 큰 것인가, 영향이 작은 것인가, 이거를 한번 비교를 해보는 수단이 영향력 계수가 되겠습니다.
그렇게 봤었을 때 이 전체 산업의 생산 유발 계수의 평균치를 구합니다. 그 평균을 분모로 봤었을 때 이 영향이... 생산 유발 계수가 비교가 되는 것인데 1보다 크다 그러면 전체 산업 평균보다는 영향력이 크다, 1보다 작다고 하면 상대적으로 작은 영향력이다, 라고 보실 수 있습니다.
그림4에서 보시다시피 영향력 계수는 콘텐츠산업의 영향력 계수는 0.955로 나타납니다. 전체 산업 평균보다는 4.5% 정도 작은 영향력을 가지고 있다. 전체적으로 보면 33개 산업 중에 19위, 중위권 수준으로 평가되고 있습니다.
앞서 말씀드렸다시피 콘텐츠산업이 서비스업에 가까운 특성이기 때문에 이러한 영향력이 나타난다는 것은 일면 자연스러운 결과라고 볼 수 있고요. 다만, 다른 서비스업들과 비교를 해볼게요. 운송서비스가 0.951 정도, 도소매·상품중개서비스가 0.931, 전문과학·기술서비스가 0.917, 금융·보험서비스가 0.849, 이런 산업들보다는 훨씬 영향력이 높게 나타난 산업이다, 라고 말씀드리겠습니다. 서비스업 평균은 0.889로 나타났습니다.
한편, 또 흥미로운 부분이 이 콘텐츠산업이 다양한 산업들을 투입해서 콘텐츠를 만들기도 하지만 이 콘텐츠 생산물 자체가 다른 산업의 생산에 많이 투입이 되기도 하죠. 그래서 다른 산업이 생산이 활발해지거나 저조해질 때 이 콘텐츠산업이 영향을 받게 됩니다. 이것들을 나타내는 지표가 감응도 계수라고 합니다, 우리는.
그래서 감응도 계수를 분석을 해보면요. 마찬가지로 1보다 크면 민감하게 반응하는 산업이다, 작으면 덜 민감하다, 라고 볼 수 있습니다. 감응도 계수가 콘텐츠산업의 경우에 1.137로 나타납니다. 전체 산업 평균의 민감하게 반응하는 정도보다 13.7% 더 민감하게 반응하는 것이 되겠죠.
우리가 보면 제조업 경기가 둔화가 된다, 또는 활성화된다 했었을 때 제조업이 필요로 하는 콘텐츠, 광고나 디자인, 미디어 이런 섹터의 수요가 변화할 겁니다. 그리고 또 관광산업, 해외에서 다른 외국인들이 한국에 들어와서 관광 붐이 일어난다, 라고 했었을 때 이 콘텐츠 영상에 대한 수요가 또 증가할 수 있겠죠.
그래서 여기에서 중요한 메시지는 이 시장이 외부 시장 변화에 상당히 민감하게 반응하는 시장이기 때문에 이에 대한 대응도 각별히 신경 쓸 필요가 있다, 라는 메시지입니다.
세 번째는 산업 쪽 시각에서 기업 쪽 시각으로 단위를 낮춰보겠습니다. 기업의, 기업 수준의 미시 데이터를 가지고 계량분석을 한 내용입니다.
그러면 이 콘텐츠 기업이 성장을 함에 있어서 중요한 영향 요인들은 무엇이겠는가, 라는 것인데요. 정말로 많은 영향들이 있을 것 같습니다. 이 연구에 데이터의 제약으로 인해서 모두 다 담을 순 없었는데 그래도 담겨져서 분석이 가능했던 요인들 위주로 말씀드리겠습니다.
영상에서 보셨다시피 K-콘텐츠가 이렇게 비상할 수 있는 것은 사실 콘텐츠의 양적 확대와 질적 향상 이것이 핵심이라고 볼 수 있습니다.
간단하게 살펴보면 그래프, 그림, 8페이지의 그림 5번과 그림6이 되겠는데요. 설명을 구체적으로 드리지 않아도 충분히 다 이해하셨을 것으로 이해가 됩니다. 넷플릭스에서 차지하는 비중이라든지 영화가 국제적으로 인정받고 있는 수상 횟수 이런 것들이 2010년도 이후에 상당히 올라가고 있다는 것을 말씀드리겠습니다.
본 연구에서 구체적으로 살펴본 부분이 이 콘텐츠산업이 성장을 함에 있어서 CPND 생태계가 중요하다 말씀드렸는데 기업의 성장에 있어서도 과연 이것이 실증적으로 입증될 것인가, 라는 부분이었습니다.
그래서 표2에 보시면 CPND와 유관한 변수들을 특정했습니다. 먼저, 콘텐츠와 관련해서는 지식재산권이 제일 중요한 반영 변수이지 않을까 하는 생각이 듭니다. 잘 아시다시피 지식재산권은 이 콘텐츠의 창작 및 보호·활용을 보장하는 자산이죠. 그리고 이 지식재산권이 증가한다 또는 감소한다는 것은 수익 창출이 가능한 콘텐츠의 증가 또는 감소를 대변한다, 라고 볼 수 있겠습니다.
지식재산권 전체를 측정했고요. 지재권 유형으로서 저작권과 디자인, 상표, 특허권도 추가적으로 측정했습니다.
그다음에 이 콘텐츠 산업과 연관된 애플리케이션 수도 별도의 데이터를 가지고 측정했습니다. 연평균 이용 가능 앱 수를 측정했는데 이 또한 유의미한 효과가 나타났고요. 그다음에 네트워크, 그다음에 디바이스와 관련된 변수도 보시다시피 제시되어 있습니다.
결과를 말씀드릴게요. 가장 중요한 신규 지재권인데요. 신규 지재권이 1건 증가할 때 기업 매출이 평균 약 4% 정도 증가하는 것으로 나타났고요. 특히나 그 유형, 세부 유형으로 살펴보면 저작권이 1건 증가할 때 평균적으로 기업 매출이 11.6%가량 증가하는 상당히 파급력 있는 효과가 나타났습니다.
즉, 이 지재권의 축적, 지재권의 관리가 이 콘텐츠 산업에 활동하는 기업들의 성장에 상당히 중요한 영향이다, 영향을 미치고 있다. 반대로 이 지재권을 넘겨버린다든지 지재권이 보장받지 못하고 침해받고 있다고 한다면 이 산업과 이 기업에 상당히 생존에 악영향을 미칠 수 있다, 이런 것들을 시사하는 결과다, 라고 볼 수 있겠습니다.
그리고 연평균 이용가능 앱 수가 1,000개가량 증가할 때 매출은 1% 정도, 평균적으로 다 그런 효과들을 보고 있는 것이고요. 이 말인즉슨, 콘텐츠의 양적 확대, 그다음에 다양화가 소비자의 선택 폭을 넓히고 매출 증대로 이어질 수 있음을 나타냅니다.
그다음에 안정적인 네트워크 환경 중요하고, 디바이스의 보급 확대가 중요하듯이 인터넷 접속 가구 비율과 인터넷 이용자 수 또한 기업 매출에 8.7%, 3.0% 영향을 주는 것으로 나타났습니다.
마지막으로 살펴볼 성장 요인 중의 하나가 아마 새로운 내용이지 않을까 싶습니다. 거래 네트워크의 확장인데요.
콘텐츠가 사실 CPND 사슬 속에서 양질의 콘텐츠가 제작되고 유통되는 것이 핵심 요인이지만 결국에 그런 것들을 가능하게 하는 활동 단위는 기업입니다. 기업 간의 거래를 통해서 작동하고 확장이 됩니다.
그래서 여기에서 측정해 본 것이 콘텐츠 기업이 판매처를 하나 추가할 때 그 판매처가 국내이냐, 해외이냐, 또는 그 판매처가 콘텐츠 기업이냐, 비콘텐츠 기업이냐에 따라서 계량분석을 진행했었습니다.
10페이지의 표3을 같이 봐주시면 좋을 것 같습니다. 국내 판매처가 먼저 한 곳이 늘어나면 콘텐츠 기업의 매출이 평균 6.8% 증가하는 경향이 나타났고요. 이것보다 훨씬 높은 효과가 해외 판매처에서 나타나는 것으로 나타났습니다. 약 40% 정도 효과가 나타났습니다.
직관적으로 잘 이해가 되실 것 같습니다. 판매처가 늘어난다는 것은 고객에 대한 수요 기반이 확대되는 것이고요. 콘텐츠의 노출이 확대가 되는 것이죠. 당연히 매출이 증가하는 것이 자연스럽습니다.
그런데 이러한 효과가 수요 기반이 더 훨씬 두터운 해외 판매처가 늘어날 때 더 극대화될 수 있고, 또 해외 판매처의 증가는 어떤 특정 권역의 매출이 감소할 때 다른 권역에서 매출이 안정적으로 뒷받침될 수 있기 때문에 리스크 분산의 영향도, 기능도 할 수 있다, 이렇게 말씀드리겠습니다.
그래서 이 판매채널의 다각화 그리고 해외 시장 진출이 콘텐츠산업의 기업 성장에 상당히 중요한 것이고, 특히 해외 시장에 즉각적으로 접근할 수 있는 디지털 콘텐츠의 확대 이것이 상당히 중요하다, 라고 말씀드리겠습니다.
그리고 이제 콘텐츠, 판매처가 콘텐츠 기업인지, 그렇지 않은지에 따라서 분석을 진행했는데 콘텐츠 기업일 때가 약 12%의 매출 인상 영향이 있었고요. 비콘텐츠 기업일 때는 4.7%, 유의미한 영향입니다만 콘텐츠 기업보다는 약 2.5배, 약 절반 이하의 영향력을 나타냈습니다.
왜 이런 결과들이 나타날까 해석을 한번 해보면요. 익히들 많이 아시는 기업들의 전략이죠. OSMU, One Source Multi Use 전략인데 하나의 IP를 다양한 형태로 확장하면서 콘텐츠 기업들 간의 라이선싱 거래가 지속적이고 반복적으로 일어나기 때문에 콘텐츠 기업과의 네트워크 확대가 기업 성장에 더 영향을 미치고 있다, 이렇게 보실 수 있고요.
앞서 자기투입계수가 상당히 높은 산업이다, 라고 제가 산업연관분석에서 말씀드린 바 있는데 그것과 일맥상통하는 그런 결과다, 라고 보실 수 있습니다.
오른쪽에 보시면 아랫단에 보시면 구매처 수 확대도 동일한 기준으로 측정을 했었습니다. 판매처보다는 그 수치들이 조금씩 낮게 나타나지만 구매처 확대 역시 투입 요소들, 원재료, 소프트웨어, 디자인, 이런 생산 요소들을 원활하게 조달하는 데 도움을 주기 때문에 기업 성장의 중요한 요인들이다, 이렇게 볼 수 있겠습니다.
다양한 정책 과제들을 제시해 드릴 수 있을 것 같은데, 최대한 분석 결과와 유관하고 결과들이 뒷받침하는 과제들 위주로 세 꼭지를 담아봤습니다.
첫 번째 과제는 가장 중요하죠. 저작권 보호 그다음에 침해 대응이 강화될 필요가 있다. 현재로서도 지속적으로 확대되고 강화되고 있지만 이 부분은 아무리 중요해도 지나치지 않을 것 같습니다.
저작권이 기업 매출 증가에 큰 영향을 미친다는 점이 확인이 됐습니다. 제가 2022년도 콘텐츠산업백서를 첫 장부터 끝 장까지 하나하나 읽으면서 그것을 데이터화하는 작업을 진행을 했었습니다. 콘텐츠산업백서라는 게 문체부에서 발간하는 연차 보고서입니다. 어떤 지원 프로그램들 운영을 하고 있고 어떤 체계 속에서 운영이 되고 있는지 상당히 종합적으로 망라된 그런 두꺼운 연차 보고서인데 그것들을, 이 정보들을 어떻게 활용을 할 수 있을까 고민을 하다가 일일이 텍스트화를 시켜봤습니다. 숫자를 바꿀 건 바꾸고 이미지를 텍스트화시킬 건 바꾸고 해서 이 기업 프로그램을 전체 분석을 해본 결과, 총 149개 정도의 프로그램이 운영된다, 라고 봤을 때 그중에 저작권과 관련된 프로그램이 27개 정도로 측정이 됩니다. 그러니까 정부가 저작권 관련된 정책을 상당히 비중 있게 다루고 있다, 이렇게 파악을 할 수 있죠.
다만, 제 이해는 이 프로그램이, 저작권 관련 프로그램이 저작권 보호 및 저작물 이용 활성화라는 저작권 중심의 프로그램 중심으로 초점이 맞춰져 있습니다. 상당히 중요한 이런 체계 속에서 운영이 되고 있는 상황인데요.
제가 한 가지 새로운 생각을 해본 게 저작권이 *** 다른 많은 기업 지원 프로그램들이 있습니다. 자금 지원을 하는 모태펀드 운영 프로그램, 거기의 연차 보고서 내용을 읽어보면 중소 제작사의 지재권을 확보하는 것을 지원한다는 내용들이 있습니다. 이게 저작권과 직접되지 않은 다른 기업 지원 프로그램에서도 저작권을 염두에 둔 프로그램을 운영을 한다면 콘텐츠 기업 체계 전반의 저작권 보호 기능, 확보 지원 기능, 침해 대응 기능이 강화될 수 있지 않을까, 라는 생각을 하게 됩니다. 그런 제언을 하나 드려보고요.
두 번째는 온라인을 중심으로 최근의 불법 복제, 비공식 유통 끊이지 않고 있는데요. 지금 정부에서 저작권특별사법경찰, 특사경제도를 운영하고 있고 또 저작권보호원에서도 많은 노력을 기울이고 있고, 또 경찰청에서도 사이버수사대 이런 기능 또 지금 불법 복제와 비공식 유통을 단속하기 위해서 노력을 기울이고 있는데요.
저작권 침해라는 건 명백한 불법행위입니다. 제값을 치르지 않고 사용을 하는 것이기 때문에 도둑질과 같은 거죠. 그것은 명백하게 국가가 모니터링 체계를 강화하고 침해신고제도를 활성화해서 국가적으로 대응 역량을 계속해서 키워나갈 필요가 있다, 저는 이렇게 생각을 합니다.
그리고 해외에서 저작권 문제가 발생을 하게 되면 참 속수무책입니다. 중국에서 '폭싹 속았수다'가 지금 상당히 인기를 얻고 있다, 라고 하는데 중국에서는 넷플릭스가 사실 방영이 안 되고 있죠. 이게 침해 문제가 발생을 했을 때 참 대응이 어렵다, 라는 문제. 그래서 해외 저작권 단속이라든지 수사 역량을 강화하는 이런 국가적인 정부 차원의 대응들이 더 확대될 필요가 있다, 라는 생각입니다.
두 번째는 중소 콘텐츠 기업으로 시각을 옮겨 보겠습니다. 전체적으로 이 산업 환경을 봤을 때 디지털라이제이션은 우리가 거스를 수 없는 변화이고요. 또 기업 거래 네트워크의 확장이 기업 성장에 중요한 영향을 미치고 있다, 매출에 큰 영향을 미치고 있다, 라는 걸 결합을 해보면 결국 이 중소 콘텐츠 기업들이 이 기업 거래 네트워크에 들어갈 수 있게 디지털 콘텐츠 역량을 강화하는 것이 중요한 정책 방향이 될 수 있다, 이렇게 보고 있습니다.
대다수... 그래서 디지털 마케팅이라든지 데이터 분석이라든지 소프트웨어 활용, 이런 부분들이 한국 콘텐츠, KOCCA를 중심으로 원활하게 수행이 되고 있는 것으로 알고 있습니다. 더 실효성 있게 지속적으로 추진을 하고 장기적으로는 진단 및 평가체계도 점검해 가면서 계속적으로 추진했으면 좋겠습니다.
그리고 대다수의 콘텐츠 기업이 중소기업들입니다. 우리가 잘 아는 대기업도 일부 있지만 대다수 중소기업들이고 또 종사자 수가 5인 미만의 소상공인들이 더 많이 있습니다. 그렇다고 봤었을 때 이 업체들을 중점적으로 지원하고 있는 중소벤처기업부와 연계해서 지원 프로그램을 구성하는 것도 효율적일 수 있겠다 하는 생각을 합니다.
중소벤처기업부에 보면 디지털 전환을 돕는 그런 프로그램들이 운영 중에 있습니다. 스마트 상점이라든지 또는 제조업을 대상으로는 스마트 공방 이런 프로그램들이 있는데 비슷한 아이디어를 이쪽 콘텐츠산업에 적용을 시켜본다면 중소 콘텐츠 기업들이 더 디지털 역량을 갖출 수 있도록 디지털 스마트 기업 지원 프로그램을 고려해봄직합니다.
마지막으로는 수출이죠. 우리가 수출이 매년, 통계 집계 이후 매년 최고 기록을 경신하고 잘 진행되고 있지만 한 가지 살펴볼 부분은 수출의 약 70%가 아시아 권역에 집중되어 있다. 당연한 결과일 것 같습니다. 문화적인 배경이 비슷한 국가들이니까 한국의 콘텐츠가 더 잘 매력적으로 다가갈 수 있는 것이죠.
하지만 최근에 보면 유럽이나 미국에서 한국 콘텐츠에 대한 수요가 높아지고 있기 때문에 새로운 시장에 대한 개척을 적극적으로 할 필요가 있지 않을까 하는 생각을 담아봤습니다.
이 K-콘텐츠 수출협의회라는 것이 작년 6월에 출범했고요. 9월에 1차 회의를 가진 것으로 알고 있습니다. 범부처 그리고 민·관 협력기구가 돼서 저는 이 K-콘텐츠 수출위원회의 역할이 상당히 중요하고 큰 기대를 걸고 있습니다.
권역별로 맞춤형 진출전략을 체계적으로 수립할 필요가 있겠고요. 비단 콘텐츠뿐만이 아니라 연관 산업들, 예를 들자면 캐릭터라든지 패션, 뷰티 이런 유통을 확대하고 해외 온라인 쇼핑몰 입점이라든지 또 오프라인 매장 입점 이런 부분들을 지원해서 동반 진출을 활성화할 필요가 있다, 이렇게 생각합니다.
시간이 조금 오버를 했는지 모르겠습니다. 이상으로 포커스 발제는 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.
<질문> 본문에서 경제효과 유발 계수가 다 2020년 기준인데 아까 후속 연구를 확인하시는 게 좋겠다, 이렇게 말씀 주시긴 했는데.
<답변> 다시 한번 말씀해 주시겠어요?
<질문> 경제효과 유발 계수가 다 2020년 기준으로 나와서, 아까 후속 연구 언급하시긴 했는데 조금 그래도 연구위원님께서 보시기에 만약에 최신 수치를 기준으로 본다면 이게 어느 정도 조금 더 나아졌을까, 이렇게 보시는지가 궁금하고요.
그리고 두 번째로 저작권 문제 언급해 주셨는데 사실 저작권이 기업이나 그런 플랫폼의 이슈기도 하지만 저는 개인 창작자들에게도 속하는 권리라고 보거든요.
<답변> 맞습니다.
<질문> 그래서 검정고무신이나 이런 식으로 최근 개인 저작권 이슈도 있었는데 이런 사이드에 대해서는 어떻게 보호를 하는 것이 필요할 수 있는지 그런 것도 더불어 여쭙고 싶습니다.
<답변> 중요한 질문해 주셔서 감사드립니다. 제가 이 방법론을 공부할 때 중요하게 참고했던 자료가 있습니다. 양현석 교수님이라는 분께서 2024년에 작성했던 보고서인데요. 콘텐츠산업 특수분류와 표준산업분류, 2020년 산업연관표를 연계하는 방법론을 제가 알기로는 거의 처음으로 제시하신 분이 아닌가.
저는 그 보고서에서 뭔가 설명되지 않는 부분들이 좀 있어요. 클리어하게 설명되지 않는 부분들을 좀 더 구체적으로 표와 그림을 통해서 제시하고 후속 연구자들도 활용할 수 있게끔 조금 더 디딤돌을 얹는 그런 부가가치를 했었는데요.
그 양현석(2024)의 연구가 2019년이죠. 2019년 기준으로 생산유발효과가 산출된 게 있습니다. 그게 100조가 안 됩니다. 90조 원대로 제가 기억하고 있고요. 콘텐츠산업에 미치는 생산유발효과와 타 산업에 미치는 효과를 합해서 약 90조 원대로 알고 있는데 불과 1년이 지났습니다. 그렇죠? 2020년도에 113.7조 원이 나타났어요. 이 트렌드를 어느 정도 유지할지, 그렇지 않을지 우리가 산업연관분석을 통해서 구체적으로 밝혀야 되겠지만 제 생각에는 그래도 2년이 지났지 않습니까? 2020년이고 연관표가 지금 가능한 것이 2022년이기 때문에, 모르겠습니다. 단언할 수는 없겠습니다만 이것보다는 그래도 10조 원대 자리가 바뀔 가능성이 높지 않을까, 그런 생각을 해보고요.
이 후속 연구가 계속 이루어지면 좋을 것 같습니다. 아마 문화체육관광부라든지 콘텐츠진흥원을 통해서 계속 이 연구용역이 수행되지 않을까, 그렇게 기대를 하고 있습니다.
공교롭게도 2020년 산출액은 없어서 제가 이 연구의 한 파트로 진행해 본 것이고요.
그리고 저작권이 당연히 기업이 수익 창출이 가능한 도구이기도 하지만 개인 창작자들에게는 너무나도 중요한 수단이죠. 자기의 투입 노력을 확보받을 수 있는 권리들입니다. 그래서 기자님께서 말씀하셨다시피 개인들도 이 저작권을 잘 활용할 수 있게끔 기업지원 전반 프로그램 또는 개인 창작자 지원 전반 프로그램에 있어서 저작권 교육들이 이루어지고 있는 것으로 저는 알고 있고요. 이 부분들이 다른 성격의 많은 지원 프로그램들이 저작권을 함께 염두에 둔 체계로 진행될 필요가 있다, 이렇게 생각을 합니다.
우리 업계를 보면 저작권을 둘러싼 분쟁들이 상당히 눈살을 찌푸리게 만들죠. 이런 부분들이 법적인 소송까지 이어지게 되는데 이런 부분들 깔끔하게 정부 차원에서 기업 지원 프로그램 또는 창작자 지원 프로그램을 통해서 정비가 될 필요가 있지 않을까, 그런 생각을 해봅니다. 좋은 질문 감사드립니다.
<질문> 저는 정책 과제도 보고 제언을 주신 걸 봤는데 결국은 K-콘텐츠가 갖고 있는 성장 가능성 부분에서 저는 발표하신 걸 들어보고 이런 의문이 들었습니다. 엊그저께 코리아 페스타에 다녀 갔던 외국인들이 한국에 다시 오면 뭘 경험하고 싶냐 했을 때 원형 콘텐츠를 이야기했어요. 순수 그대로의 농가에서의 한옥을 체험하고 싶고 한식을 체험하고 싶고 순수 그대로의 불교의 템플스테이 같은 걸 체험하고 싶다, 라는 수치들이 여론조사에 계속 나오거든요, 설문조사에서? 그런데 여기 정책 과제 제언에는 빠져 있는데 사실 원형 콘텐츠를 우리가 콘텐츠로 만들어서 시대에 맞게 나가면 인기를 끄는데 결국 말씀하신 것처럼 중국이나 다른 나라에서 외교적인 문제, '그거 왜 니네 거냐?'라는 논쟁도 있을 것이고 두 번째, 우리 안에서는 어떤 원형 콘텐츠를 그러면 지금에 맞게 개발할 것인가? 이런 고민들이 항상 있는 것 같습니다. 그래서 정책 과제 제언 말고도 연구를 진행을 하시면서 지금의 한류를 있게 한 K-콘텐츠를 조금 더 원형 콘텐츠를 어떻게 보존을 하고 그리고 또 개발할 것인가에 대한 의견이 있으신가.
그리고 정부는 예를 들어서 지금 콘텐츠 관련해서 국가유산청도 자기 역할 하는데 사실 느낌에 문체부와 국가유산청이 협업보다는 분리돼 있는 형태의 느낌들? 이런 것도 있고 그러거든요. 그래서 포괄적으로 중언부언 질문을 하나로 묶어서 질문을 드렸습니다. 한 말씀 부탁드립니다.
<답변> 상당히 어려운 질문입니다. 원형 콘텐츠가 사실 One Source Multi Use를 본다면 그것이 굳건히 콘텐츠로 자리 잡았을 때 K-콘텐츠화되고 다른 형태로 확산이 되지 않습니까? 그게 사실 상당히 원료가 되는 콘텐츠를 잘 보존하고 육성하는 것이 이 산업의 성장 요인 중의 어떤 근본이다, 라고 누구도 부인하지 않을 것 같아요.
이게 다만, 이것들을 지원하는 정부 지원 프로그램들이 얼마나 충분한가, 라는 질문을 한번 던져볼 수 있을 것 같아요. 지역문화를 보존하는 사업도 아마 문체부 소관으로 있는 것 같습니다. 콘텐츠산업 연구를 할 때 제가 그쪽 부분을 포함을 시키지 않았습니다만 지역의, 우리가 지금 넷플릭스의 드라마를 보면 눈물을 흘리고 즐거워하는 것들이 바로 그런 우리가 어렸을 때 가졌던 원형 콘텐츠에 대한 공감 때문이지 않습니까? 그런 것들을 보존하는 프로그램들이 있는 것으로 알고 있는데, 충분한지, 더 확대해 나갈 필요가 있는지 정부 차원에서 고민을 하면 좋지 않을까, 그런 생각을 하고요.
아마 코리아 세일 페스타를 통해서 외국인들을 접했을 때 원형 콘텐츠에 대한 관심이 상당히 크다. 그 부분들이 조금 더 이 문화콘텐츠산업에 있어서 조금 더 중요하게 여겨졌으면 좋겠습니다.
본 연구의 제가 분석 대상은 아니었기 때문에 제가 간접적으로 말씀드릴 수밖에 없는 점 양해 부탁드리겠습니다.
<질문> 보고서 말미에 수출 시장 다변화할 때 북미와 유럽으로 다변화해야 한다 말씀해 주셨는데 혹시 해당 권역 안에서 선진출이 가능한, 조금 더 가능성이 높은 국가들이 있다면 어딘지 언급을 부탁드립니다.
<답변> 아시아 권역 말고 다른 국가들 말씀하시는 거죠? 이게 보면 글쎄요. 북미라든지 유럽에서 우리가 점유율은 지금 낮고 있지만 그쪽에서도 지금 증가를 하고 있는 것 같거든요. 기본적으로 제가 조금 이따가 세계은행 파견 이야기를 조금 드리려고 하는데, 혹시 시간이 있다면. 한국인을 접할 때 근본적으로 제일 먼저 물어보는 게 K-콘텐츠입니다. '그것들을 봤다.'라는 공감이라든지 그게 어떻게 이 산업이 이렇게 발전했는지 상당히 초기 단계에서 사람을 만날 때 물어보거든요.
그렇게 봤었을 때 북미나 유럽 쪽에서 충분한 관심이 있다, 제가 어떤 특정 국가들을 언급을 드릴 수는 없을 것 같은데 그쪽에 또 훨씬 더 관심이 있고 문화적인 배경 차이를 통해서 흡수율을 높게 만들어 낸다면 성장 가능성이 다분하다, 이렇게 생각을 합니다.
어떤 국가, 구체적으로 어떤 권역으로 진출해야 될지 그런 역할들은 K-콘텐츠 수출협의회에서 충분히 고민이 됐으면 하는 바람입니다.
<질문> 이게 그러니까 자기...
<답변> 자기산업 투입계수.
<질문> 네, 자기산업 투입계수가, 그러니까 이게 콘텐츠산업이 다른 산업에 의존하는 정도는 낮고 그다음에, 그다음 페이지 보면 생산됐을 때 다른 산업에 유발하는 효과는 크다, 이렇게 이해하면 되는 건가요?
<답변> 그게 좀 이해하기 어려우시죠?
<질문> 네.
<답변> 제가 조금 더 쉽게 설명을 드려보겠습니다. 이 생산 유발 계수라는 거는요. 콘텐츠산업의 최종 수요가 발생을 할 때 다른 산업이 미치는 영향을 보시면 됩니다. 그게 평균보다, 콘텐츠산업은 평균보다 살짝 낮은 수준입니다. 왜냐하면 서비스적인 성격이 강하기 때문에 그렇습니다.
제조업을 보면요. 우리가 뭐를 한번 만들어 볼까요? 식료품 제조업을 한번 들어볼까요? 식료품 제조업에 다양한 식재료들이 들어가지 않습니까? 그럼 원료들을 생산하는 산업에 영향을 주게 되죠. 식료품 제조업이 증가한다는 것, 즉 매출이 증가하게 되면 그런 원료를 공급하는 산업에 생산 파급 효과가 나타나게 됩니다.
이런 것처럼 제조업은 물리적인 재료를 투입하기 때문에 생산유발효과가 큰 영향이 있는데 서비스업은 그렇지 않기 때문에 좀 낮은 경향이 있습니다만 콘텐츠는 서비스업의 가장 최상단에 있다, 라고 보여집니다.
<질문> 서비스업 중에서는...
<답변> 가장 최상단입니다. 서비스업 중에서는 아마 2위 정도로 위치하는 것으로 알고 있습니다.
<답변> (사회자) 질문 없으시면 오늘 브리핑 이것으로 마치도록 하겠습니다. 감사합니다.
<끝>