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신한류 진흥 ‘e스포츠’, 온라인 통해 국경 넘나들다

2020.08.13 김영만 한국e스포츠협회 회장
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김영만 한국e스포츠협회 회장
김영만 한국e스포츠협회 회장

지난 7월 정부에서 ‘신한류 진흥정책’을 발표했다. 올해부터 대중문화뿐 아니라 우리나라의 다양한 문화를 한류를 통해 전 세계에 알리고, 문화 교류를 바탕으로 연관 산업의 동반성장까지 꾀하며 지속가능한 문화 흐름으로 도약하겠다는 전략이다. 특히, 코로나바이러스감염증-19(이하 코로나19)로 촉발된 새로운 한류의 흐름이 시작된 가운데, 우리나라의 게임과 e스포츠가 경쟁력 높은 한류 콘텐츠로서, 발굴 및 성장의 기회를 넓힐 수 있게 돼 주목받고 있다.

전 세계적으로 우리나라는 ‘e스포츠의 종주국’으로 통한다. 1990년대 말부터 시작된 한국 e스포츠 역사를 기반으로 전문성을 갖춘 맨 파워(Man Power), 그리고 세계 대회를 휩쓰는 우수한 실력의 선수들이 그 기틀이 됐다. 우리나라 e스포츠의 규모는 산업 전반의 규모 및 지역적 한계로 인해 전 세계의 15% 정도(2019 이스포츠 실태조사)로, 크지 않지만, 새로운 시대 흐름과 신한류 정책에 발맞춰 종주국 위상 유지 및 차세대 e스포츠 시대를 위한 준비를 하고 있다.

그 방향은 크게 두 가지로 볼 수 있다. 우선 e스포츠는 코로나19로 인한 사상 초유의 언택트 시대에, 디지털 트렌드를 이끌 콘텐츠로서 빠른 변화를 모색하고 있다. 특히 한국의 e스포츠는 올 상반기 그 가능성을 보여줬다.

리그 오브 레전드 종목으로 진행되는 국내 e스포츠 프로 리그인 ‘LoL 챔피언스 코리아 스프링(이하 LCK)’은 성공적으로 첫 온라인 대회를 치러냈다. 이를 위해 종목사인 라이엇 게임즈는 대회진행에 필요한 제반사항을 사전에 확인했으며, 한국e스포츠협회는 e스포츠 심판을 각 팀에 파견해 대회가 공정하게 진행되도록 했다.

그 결과, LCK는 역대 온라인 시청자 수를 기록했다. 지난 해 대비 일 평균 순 시청자 수는 13.4% 증가한 463만여 명이었으며, 이 가운데 62%(약 51만 명)가 해외 시청자였다.

지난해 ‘LoL 챔피언스 코리아 스프링(LCK)’ 여름 결승전.(사진=저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지)
지난해 ‘LoL 챔피언스 코리아 스프링(LCK)’ 여름 결승전.(사진=저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지)


더 나아가 e스포츠는 온라인 국제대회로 위기를 새로운 기회로 만들기도 했다. 라이엇 게임즈는 한국과 중국 LoL 리그의 상위 4팀씩 참여하는 ‘미드시즌 컵’을 개최했다. 펍지주식회사도 배틀그라운드의 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 콘티넨털 시리즈1(이하 PCS) 아시아’를 온라인으로 치러냈다. 한국, 일본, 중국, 대만의 16개 팀이 참가했으며 오프라인 못지않은 관심을 받았다. 이에 8월 말 진행되는 ‘PCS2 아시아’는 대회 기간과 대회 수를 더 늘렸다.

지난 5월 넥슨의 카트라이더 리그도 무관중으로 재개됐다. 문호준 선수가 정규 리그 통산 13회 우승이라는 전무후무한 기록을 세우는 장면이 온라인으로 생중계됐다. e스포츠는 온라인을 통해 국경을 넘나들고 있다.

e스포츠는 발 빠르게 디지털 시대, 그리고 글로벌화의 방향성을 제시한다. 온라인 대회 추세에 맞춰 온라인 대진 플랫폼을 구축하고, 협회는 공정성을 확보하기 위한 e스포츠 전문 심판, 운영진 양성 프로그램을 진행하고 있다. 또한, 한국 프로팀들은 개인 방송, SNS 라이브 운영 등 온라인을 통해 e스포츠 접근성을 높일 수 있는 콘텐츠 생산에도 주력하고 있다. 물론 콘텐츠가 해외에서 통용될 수 있도록 돕는 자막 등은 필수요소가 됐다.

다른 방향은 e스포츠가 전통 스포츠의 새로운 대안이자 상생의 대상으로 떠오르면서, 한국이 ‘e스포츠 종주국’으로서 e스포츠 국제 표준(Global Standard)을 마련하는 것이다.

최근 전통 스포츠계는 e스포츠를 통해 Z세대와 밀레니얼 세대가 메가 스포츠에 관심을 갖고 참여를 확대하는 방안을 고민 중이다. 실제로 국제올림픽위원회 내 e스포츠 워킹그룹인 eSports and Gaming Liason Group(ELG)이 설립돼, e스포츠 선수 지원, 올림픽 참여, 풀뿌리 지원 등 스터디가 활발하게 진행되고 있다. 우리나라의 e스포츠 표준계약서, 선수 등록 제도, 지역 상설경기장 건립 등은 이곳에서도 관심의 대상이다.

같은 맥락에서 11월 서울에서 개최될 ‘한·중·일 이스포츠 대회’는 한국이 e스포츠 국제 표준을 주도하는 기점이 될 것으로 기대한다. 이 대회는 3국을 대표하는 e스포츠 선수들이 여러 e스포츠 종목으로 실력을 겨루는 대회인데, 준비과정에서 여타 메가 스포츠 이벤트에 준하는 세부 종목 선정 기준, 대회 운영 규정, 국가대표 선발기준 등 여러 규정들이 정립될 예정이다. 이는 개별 종목사에 의해 진행되던 e스포츠 이벤트에서 한발 더 나아가, 3국 정부 및 산하 조직위원회에서 전체 e스포츠를 아우르는 대회 표준을 만든다는 점에서 의미가 깊다. 이번 대회가 향후 개최될 글로벌 e스포츠 대회의 기준이 될 수 있기 때문에, 전 세계의 이목이 집중되고 있다.

이외에도 전국의 e스포츠 시설 88곳 지정, 지역 e스포츠 상설경기장 3개 구축, e스포츠 표준계약서 제정 등 최근 정부 주도의 여러 사업은 한국 e스포츠가 세계적 위상을 공고히 하고, 산업을 선도할 수 있게 하는 힘이 될 것이다.

향후 e스포츠 한류는 e스포츠 산업 전반을 구성하는 트렌드와 인프라, 제도 등으로 확장될 것으로 예상한다. 이를 위한 신한류 진흥정책은 우리나라가 e스포츠 콘텐츠 강국으로서 전 세계의 흐름을 쥐는 큰 힘이 될 것이라는 데는 의심의 여지가 없으며, 이에 편견 없는 관심을 보내주길 부탁하고 싶다. 올림픽의 성화가 그리스 아테네에서 시작하듯, 언젠가 e스포츠 올림픽의 성화는 대한민국 서울에서 시작되는 날이 오길 기대한다.

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