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BTS가 내 방으로?…코로나19로 떠오른 새 무대를 잡아라

[비대면 비즈니스 디지털혁신 기술개발] ⑦ 비대면 실감형 텔레프레즌스 및 공연 플랫폼

정책브리핑 최선영 2020.11.02

원격근무·교육, 무인서비스 등 코로나19로 촉발된 비대면 서비스의 확산에 따른 사회·경제 전반에 걸친 디지털 전환에 대응하기 위해 ‘비대면 비즈니스 디지털 혁신 기술개발’이 본격 추진된다. 국내 기업의 경쟁력 강화 및 시장 선점을 목적으로 과학기술정보통신부가 시행하는 이 사업에 선정된 40개 과제 중 일부를 정책브리핑이 소개한다. (편집자 주)

코로나19 확산으로 공연계에도 큰 변화가 찾아왔다. 평소 같으면 방탄소년단(BTS)과 같은 아이돌 가수들은 국내 공연은 물론 해외투어를 한창 다니며 팬들과 만나고 수익을 올렸겠지만, 코로나19 팬데믹 상황으로 인해 모든 것이 취소되며 공연계에는 빨간불이 켜졌었다. 하지만 최근 대형 기획사, 방송사, 아티스트를 비롯한 일부 공연계는 이러한 위기를 ‘온라인 공연’이라는 뜻밖의 탈출구를 찾으며 기회로 잡아 긍정적인 결과를 도출하고 있다. 비대면 문화 공연은 사회적 거리두기로 인해 문화·예술 체험 기회를 박탈당한 관객들을 위해 새로운 문화 향유 트렌드로 정착되고 있다.

“나도 방방콘·비욘드라이브!…수익 얼마?10분당 18억

가장 대표적인 사례로 방탄소년단(BTS)은 지난 4월 ‘방에서 즐기는 방탄소년단 콘서트(방방콘)’를 시작으로 6월 첫 유료 온라인 콘서트를 열어 수익을 창출했다. 방방콘은 한국과 미국, 영국, 일본, 중국 등 총 107개 국가에서 관람했으며, 최고 동시 접속자 수 75만 6600여 명을 기록하는 기염을 토했다. 이는 5만 명 이상을 수용할 수 있는 스타디움 공연 15회와 맞먹는 수치다.

그룹 방탄소년단(BTS)이 6월 14일 열린 온라인 공연 ‘방방콘 더 라이브’에서 열정적인 무대를 선보이고 있다.(사진=빅히트엔터테인먼트)
그룹 방탄소년단(BTS)이 6월 14일 열린 온라인 공연 ‘방방콘 더 라이브’에서 열정적인 무대를 선보이고 있다.(사진=빅히트엔터테인먼트)

빅히트 엔터테인먼트는 방방콘을 통해 온라인 콘서트의 가능성을 보고 본격적인 수익 모델을 구축했고, 지난달 10~11일 ‘BTS 맵 오브 더 솔 원(BTS MAP OF THE SOUL ON:E)’이라는 이름으로 두 번째 온라인 콘서트를 열었다. 이번 콘서트에는 총 99만 3000명의 유료 접속자들이 접속했다. 시청권 평균가인 5만 4500원으로 계산하면 이번 콘서트를 통해 벌어들인 수익은 491억 원, 10분당 18억 1000만 원으로 추정된다. 특히 이번 콘서트는 방방콘 때보다 8배 많은 제작비를 투입해 4개의 대형 무대를 오가며 마련된 무대와 증강현실(AR)·확장현실(XR)을 도입한 4K·HD화질의 무대 등 비대면 콘서트의 한계를 뛰어 넘었다.

이밖에도 SuperM(슈퍼엠)을 시작으로 WayV(웨이션브이), NCT DREAM(엔시티 드림), NCT 127, 동방신기, 슈퍼주니어가 ‘비욘드 라이브’를 통해 성황리에 무대를 펼쳤다. ‘비욘드 라이브’는 AR 기술을 활용한 무대 연출, 실시간 인터랙티브 소통 등을 더해 SM 엔터테인먼트가 세계 최초로 만든 온라인 전용 유료 콘서트 플랫폼이다.

비대면 실감형 텔레프레즌스 및 공연 플랫폼

코로나19가 불러온 이런 시대적 변화에 맞춰 한국전자통신연구원(ETRI)은 비대면 실감형 텔레프레즌스 및 공연 플랫폼 기술 개발을 추진 중이다. 텔레프레즌스(Telepresence)는 영상의 뜻이 있는 Television과 존재·실재라는 뜻의 Presence의 합성어로 디지털 디스플레이라는 가상 현실 기술을 통해 참가자들이 실제 그 장소에 함께 있는 것처럼 생생하게 느낄 수 있는 시스템을 말한다.

코로나19로 공연·전시 분야의 매출 피해액과 공연취소 건수가 증가함에 따라 이를 극복할 수 있는 비대면 문화공연 서비스를 발굴하고 대중적인 문화공연 IT 플랫폼을 만들기 위한 기술 개발에 나선 것.

특히 이 기술을 통해 대형 엔터테인먼트 기획사와 방송국, 국공립 문화공연 단체뿐만 아니라 소규모 문화공연 단체에서도 손쉽게 제작할 수 있는 실감형 콘텐츠 및 중계 플랫폼을 제공하는데 목적을 두고 있다.

임성용 한국전자통신연구원(ETRI) 실감미디어연구실 책임연구원은 “기존 VR(가상현실) 기술의 저화질 문제를 보완하기 위해 멀티카메라를 이용해 8K급 고해상도 동영상을 활용해 시야각 기준 HD급 이상의 고품질을 보장한다”고 설명했다.

임 책임연구원은 “참여자의 원격 또는 이동 환경에 적합하며 끊김 없이 몰입감 있는 공연 환경을 제공하는 원격 멀티카메라 기반의 초저지연 영상을 제공하고 동기화 기술을 구현하고자 한다”고 말했다. 특히 그는 “5G·클라우드·모바일 엣지 컴퓨팅(MEC) 기반 8K급 실시간 광시야각 영상 처리 기술은 물론, 광시야각 동영상과 증강현실(AR)에 기반해 공연자가 원격 협업형 문화·공연·예술을 제작할 수 있는 플랫폼을 만들고자 한다”고 덧붙였다.

‘비대면 실감형 문화공연 플랫폼’ 개념도.
‘비대면 실감형 문화공연 플랫폼’ 개념도.

포스트 코로나 시대, 비대면 환경 극복·몰입감 ↑

핵심은 초저지연이다. ETRI는 비대면 상황에서도 관객들이 몰입할 수 있도록 원격 멀티카메라 기반의 초저지연 영상 획득 및 동기화 기술을 실현한다. 또한 원격지에서도 멀티카메리를 활용해 복수의 4K급 고품질 영상의 동기화를 유지하며 공연자의 영상을 구현할 수 있도록 실시간 획득, 부호화 및 송신 기술을 개발한다.

기존 기술이 공연 현장 대비 제한된 시야각과 스크린의 크기로 인해 몰입감을 떨어뜨리는 한계를 극복하고자 5G·클라우드·MEC 기반의 8K급 실시간 광시야각 영상 처리 기술을 구현한다. 임 책임연구원은 “클라우드, MEC 환경의 고성능 프로세서와 초저지연 5G 네트워크를 활용한 8K급 초고품질 광시야각 동영상을 실시간 생성하고 스트리밍하는 기술을 개발한다”고 설명했다. 아울러 공연자 중심, 관심 무대 영역을 자동 인식 및 추적해 생성된 관심영상을 편집할 수 있다.

또한 이 기술을 통해 파노라마, VR, AR 미디어 및 콘텐츠를 다양화한다. 이를 위해 CG를 기반으로 히는 게임이나 저화질 체험형 미디어 및 콘텐츠에 머물러 있는 실감형 미디어 산업을 실사 기반의 비대면 동영상 서비스, AR 및 MR 서비스 등으로 확대하는데 활용한다. 임 책임연구원은 “관객의 접근성을 증대하기 위해 모바일 단말기에서도 고화질 소비가 가능하도록 5G·클라우드를 적용한다”고 덧붙였다.

문화공연 단체도 손쉽게…공연자 간 협업형 제작 플랫폼

ETRI는 국공립 기관 및 대형 기획사, 통신사를 중심으로 AR·VR 등 몰입감을 증대하는 기술을 적용해 시험하고 있다. 하지만 이러한 기술이 대형 기획사와 대형 스트리밍 플랫폼, 국공립 공연 단체 중심의 승자독식구조로 이어지지 않도록 문화예술 단체도 손쉽게 활용할 수 있는 수준의 기술을 개발하고 있다. 임 책임연구원은 “기존의 AR·VR 기술을 고도화해 8K급 초고품질 실감형 동영상을 기반으로 하는 비대면 문화 공연 서비스를 위한 End-to-End 솔루션을 제공한다”고 말했다.

단순 2D 동영상 기반의 VoD 서비스 뿐만 아니라 다양한 산업 분야로 확대한다. 실시간 문화공연 스트리밍 및 라이브 방송, AI 기반 관심영역 자동 선택 및 편집을 이용한 고부가가치 콘텐츠 생성으로 장기적인 수익구조 환경으로 활용할 예정이다.

광시야각 영상 및 AR 기반의 공연자 원격 협업형 문화공연 예술 제작 플랫폼을 만든다. 공연자들 간에 광시야각 영상 및 증강현실 영상을 공유해 동시에 실연할 수 있는 협업형 제작 플랫폼을 완성시킨다. 3차원 실사객체 생성·전송 및 인터랙티브 제어 기술을 구현한다.

이번 기술 개발은 당장 출시는 어렵겠지만, 기술 실증은 문화공연단체 및 공동연구기관인 문화방송(MBC)과 협업해 내년까지 진행할 예정이다. 임 책임연구원은 “올해는 2회 정도 현장 시험을, 내년에는 공연장에 상설 설치한 후 실증을 목표로 하고 있다”면서 “실증을 통해 여러 문화 단체에서 저희 기술을 직접 활용해 볼 수 있는 방법을 제공하는 것이 큰 목표”라고 말했다. ETRI는 지난달 23일, 24일 양일간 개발 중인 기술을 활용해 콘서트와 축구 경기에 적용했다. 

추진 체계.
추진 체계.

문화·공연·예술 분야 지각 변동 대비 ‘완료’…실감형 미디어 산업 기폭제 역할

비대면 문화공연 플랫폼 기술은 포스트 코로나 시대를 맞아 국가적·사회적 문제를 해결하는 효과를 기대할 수 있다. 임 책임연구원은 “문화·공연·예술 분야의 심각한 산업 변동을 대비해 새로운 문화를 향유할 수 있는 경험과 수익칭출 구조를 제공하는 사회문제 해결 수단으로서 실감형 미디어 역할을 증대시킬 것”이라고 강조했다.

실감형 미디어 산업을 활성화하는 기폭제 역할도 할 것이다. 그는 “저화질에 머물러있는 VR, 컴퓨터그래픽에 의존적인 AR 체험형 서비스가 주류인 정체된 실감형 미디어 산업을 주시청영역의 시야각, 해상도, 프레임을 100도 이상 8K x 4K 수준으로 끌어 올리고, 다양한 단말에서 소비할 수 있는 차별회된 서비스를 제공할 수 있는 기폭제 역할을 수행할 것”이라고 기대효과를 예상했다.

AI 기반 자동 중계 시장 글로벌 경쟁력 확보

글로벌 IT 기업들에 의해 연구개발이 주도되고 있는 AI 기반의 자동 중계 시장도 대비할 수 있다. 빅데이터와 인공지능으로 대표되는 4차 산업혁명의 핵심기술 중 하나인 대용량 영상데이터를 산업에 적용가능한 수준의 AI 기술을 접목해 추후 IBM, lntel, Google, Facebook 등 글로벌 IT 기업에 의해 연구개발이 주도되는 AI 기반 자동 중계 분야의 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있다.

무엇보다 임 책임연구원은 “시간과 공간의 제약 없이 사람들 간의 자유로운 만남과 소통, 체험을 기능하게 하는 원격회의, 교육, 의료, 군사훈련, 보안 등 다양한 분야에서의 사회적 비용이 절감될 것”이라고 기대했다.

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<자료출처=정책브리핑 www.korea.kr>
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