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콘텐츠산업 3대 혁신전략

최종수정일 : 2020.03.17
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이 자료는 2018년 12월부터 2022년 4월까지 운영한 백과사전형 정책 설명 콘텐츠입니다.
최종수정일 이후 변경된 내용은 관련기관이나 최신 정책뉴스를 통해 확인해 주시기 바랍니다.
대한민국 콘텐츠산업, 2022년까지 이렇게 달라집니다 하단 내용 참조

대한민국 콘텐츠산업, 2022년까지 이렇게 달라집니다

  • 콘텐츠산업 도약
    • 매출액 '19년 125.5조원 → 22.5% → '22년 153.8저원
    • 수출액 '19년 103.6억달라 → 29.5% → '22년 134.2억달러
    • 고용 '19년 66.2만명 → 5.7% → '22년 70만명
    • 매출액 100억원 이상 기업 '19년 1,700개 → '22년 2,000개
    • 실감콘텐츠 매출액 '19년 2.8조원 → '22년 11.7조원
  • 한류 파급효과 극대화
    • 한류연계 소비재 수출 '19년 36.5억달라 → 36.8% → '22년 50억달라
    • 한류관광객 수 '19년 147만명 → 22.4% → '22년 180만명
    • 세종학당 수 '19년 60개국 180개소 → '22년 80개국 220개소

1. ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’이란?

영화·음악·방송·게임 등 콘텐츠 산업을 2022년까지 매출 153.8조원, 수출 134.2억 달러, 고용 70만명, 1000억원 이상 기업 2000개, 실감콘텐츠 매출 11.7조원 규모로 키우기 위한 콘텐츠 분야의 혁신성장 전략이다. ①정책금융 확충 ②실감콘텐츠 육성 ③신한류로 연관산업 성장 견인 등 콘텐츠산업 도약을 위한 3대 혁신전략을 담고 있다.

세계적 플랫폼의 성장과 함께 한국 콘텐츠의 해외 진출이 활성화되고 있으나, 국제 경쟁 또한 심화되고 있다. 5세대 이동통신(5G)의 상용화에 따라 실감콘텐츠가 미래 성장동력으로 등장하는 등 콘텐츠 산업 환경이 급변하고 있다. 정부는 미래 환경변화에 선제적으로 대응하고 콘텐츠산업을 혁신성장의 주력 산업으로 육성하기 위해 2019년 9월, ‘대한민국 콘텐츠, 빛이 되다’ 행사를 통해 혁신전략을 발표했다.

3대 혁신전략과 10대 세부 과제로 구성되어 있다. 10대 과제는 다음과 같다.
 ① ‘콘텐츠 모험투자펀드’ 신설
 ② ‘콘텐츠 기업보증’ 확대
 ③ 공공서비스·산업·과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진
 ④ 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축
 ⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원
 ⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화
 ⑦ 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중지원
 ⑧ 소비재·관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화
 ⑨ 지식재산 보호와 공정환경 등 한류 산업기반 강화
⑩ 지속가능한 한류를 위한 문화기반 확산

참고자료

[보도자료] 콘텐츠산업, 가능성에 투자! (2019.09.17. / 문화체육관광부)
[영상] 마음껏 상상하고 도전하라, 콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회, 대통령의말 (2019.09.17. / 청와대)
[포스트] 대한민국 콘텐츠, 빛이 되다_콘텐츠산업 3대 혁신전략 (2019.09.17. / 문화체육관광부)

2. 왜 콘텐츠산업인가

추진배경

콘텐츠 산업 세계시장 규모는 2018년 기준으로 2.3조 달러에 달한다. 우리나라의 시장점유율은 2.6%로 세계 7위이다. 2022년까지 연평균 4.4%로 지속 성장이 예상되고 있다. ※ 국가별 콘텐츠 시장 점유율(2018년 기준) : △미국 36.8% △중국 11.7% △일본 8.0% △독일 4.6% △영국 4.4% △프랑스 3.2%)

우리나라의 콘텐츠 산업 규모는 2019년 기준으로 매출 125.5조 원(2018년 119조 원, 5.4% 증가), 수출 103억 달러(2018년 95.5억 달러, 8.2% 증가), 고용 66만 명에 달한다. 5년 평균(2014~2018년) 매출 5.8%, 수출 16%, 고용 1.5% 성장하고 있다. 청년종사자 비중이 다른 업종(14.8%)에 비해 2배 수준(30.6%) 높다. 소비재·관광 등 연관산업의 생산유발 효과가 크다.

콘텐츠산업은 기획-제작-유통-소비의 단계로 구성된다. 기획·제작단계는 창작자·기획사·제작사 등 소규모이고, 유통단계는 대형포털·방송사·플랫폼·배급사·상영관 등 대기업화돼 있다. 최근에는 대기업화된 유통사가 기획·제작에 투자하는 등 유통 우위로 산업구조가 재편되고 있다.
유튜브, 넷플릭스 등 세계적 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통 경쟁이 심화되고 있다. 그만큼 해외진출의 통로가 넓어지기도 했다. 5세대 통신(5G) 상용화에 따른 대용량·초고품질 콘텐츠 수요 증가로 실감콘텐츠가 미래 신성장동력으로 부상하고 있다. 실감콘텐츠는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR), 고해상도 영상(Full UHD), 홀로그램, 미디어 파사드, 프로젝션 맵핑 등으로 다양하다.
실감콘텐츠 세계시장 규모는 2017년 32.6조원에서 2023년 411조원(연평균 52.6% 증가)으로 커질 것으로 전망되고 있다. 국내에서도 2017년 1.2조원에서 2019년 2.8조원으로 연평균 51%증가했다.

한류는 세계적 플랫폼을 통해 지역과 언어의 한계를 넘어 실시간으로 확산되고 있다. 소비재·관광 등 연관산업 소비를 촉진하는 효과가 크다. 수출입은행에 따르면 2018년 기준 콘텐츠 수출액 100달러 증가시 소비재 수출액은 248달러 증가하고 콘텐츠 수출로 인한 생산유발효과는 40.2조원에 이른다.

환경변화

국내 콘텐츠 기업은 10.5만개로 종사자 10인 미만이 91.6%를 차지하고 있다. 기업생존율은 1년 63.6%, 5년 32.6%로 짧아 콘텐츠 제작과 산업의 지속성장에 어려움이 있다. 인프라·인력·기술 등에서 다양한 정책지원으로 개선 중이지만 재원조달이 어려운 기획·개발과 제작 초기 단계 자금부족이 성장에 걸림돌이 되고 있다. 2018년 콘텐츠진흥원에 따르면 자금조달 차이는 연간 최소 1조 원 가량으로 추정된다.

2019년 4월 세계최초로 5세대 통신(5G) 상용화로 시장기반은 형성됐으나 콘텐츠가 부족한 상황이다. 2017년 한국과학기술기획평가원(KISTEP)에 따르면 VR·AR 기술 수준은 미국 대비 79.9%, 기술격차는 2년에 이른다.

2017년 기준으로 한류 수출은 중국 44.7%, 일본 19.3%, 동남아 15.3%, 북미 9.4%, 유럽 6.1%로 아시아권 비중이 높다. 지적재산권 보호 등 민간주도 한류를 확산하고 뒷받침할 전략이 부족한 것으로 평가되고 있다.

[포스트] 세계 7위 콘텐츠산업, 지난 2년간 이렇게 달라졌습니다 (2019.09.17. / 문화체육관광부)

3. 3대 전략과 10대 과제

3대 전략과 10대 과제

콘텐츠의 힘으로 대한민국 혁신성장을 실현합니다. 콘텐츠산업 혁신전략 3대 전략·10대 사업

  • 1. 정책금융 확충으로 혁신기업의 도약을 지원합니다.
    • ①‘콘텐츠 모험투자펀드’ 신설로 투자 사각지대 해소 ▶기획개발·제작초기 단계, 소외장르 등 혁신적 시도에 투자 ▶'22년까지 3년간 총 4,500억 규모 추가조성
    • ②안정적 운영자금 확보를 위한 ‘콘텐츠 기업보증’ 확대 ▶콘텐츠 기업 특화보증 확대 개편 ▶일반 기업보증 단계적 확대 ▶콘텐츠 완성보증 공급확대
    • 콘텐츠산업 정책금융 1조 + α 추가 확대(투자 4,500억원, 보증 7,400억원) ※'19년 대비 신규 공급 누적액
  • 2. 선도형 실감콘텐츠 육성으로 미래성장동력을 확보합니다.
    • ③ 공공서비스·산업·과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신프로젝트(XR+α) 추진
      • 공공서비스 분야 ▶AR원격전투지휘 시스템 구축 ▶홀로그램, VR등 대학교육 콘텐츠 제작 ▶VR수술 시뮬레이션 개발등
      • 산업·과학기술 분야 ▶AR메뉴얼 정비 제공 ▶3D 공간정보 기반 이동체 가상훈련 시스템 개발 ▶AR 현미경 개발 등
    • ④ 문화광광 체감형 콘텐츠 및 체험공간 구축
      • 주요 문화관광 거점을 실감 문화체험공간화
      • 국공립 박물관·미술관 실감콘텐츠 체험관 조성
      • 문화유산 실감콘텐츠 제작 및 활용
    • ⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작 지원
      • 3대 분야 중점 5G 킬러콘텐츠 개발 *실감 미디어(360도 멀티뷰 등), 실감 커뮤니케이션(MR 원격회의 등), 실감라이브(VR여행 등)
      • 게임도 음악·드라마 등 한류 선도 분야 실감기술 접목 *VR K-팝, VR·AR 활용 웹툰등
    • ⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화
      • 360˚입체 실감콘텐츠 제작 인프라 구축
      • 초경량, 광각 등 AR기기 핵심기술 개발
      • 5G 실감콘텐츠 랩 운영, 문화기술 대학원 지원
      • 해외 실감콘텐츠 거점공간 조성

1) 정책금융 확충으로 혁신기업 도약 지원⇒ 2020~2022년 콘텐츠 산업 정책금융 1조원 + α 추가확대 : 투자 4500억원 추가 조성, 보증 7400억원 추가 공급

① 콘텐츠 모험투자펀드 신설 - 1조7,000억 원 규모의 정책자금 운영(2019), 2020년 800억 원 조성, 2022년까지 총 4,500억 원 규모 펀드 추가 조성
- 제작 초기 단계, 소외 분야 등 상대적으로 높은 위험성으로 투자 회피분야에 출자(정부출자비율 75%까지 상향, 2020년 800억 원 중 600억 원 정부출자)
모태펀드 문화계정 출자분야 하단 내용 참조
모태펀드 문화계정 출자분야 구분, 출자규모, 결성규모 정보 제공
구분 게임 에니메이션·캐릭터 해외연계 콘텐츠 지적재산권(IP) 5세대 이동통신(5G) 기술융합 콘텐츠 모험투자
출자규모(억원) 1,460 150 180 200 150 180 600
결성규모(억원) 2,301 200 257 334 250 360 800
(출처=문화체육관광부 보도자료)

② 콘텐츠 기업보증 확대 - 콘텐츠 기업 특화 보증 확대 개편 : 물적담보가 부족해 대출이 어려운 콘텐츠기업에 2022년까지 추가로 1000억 원 추가 공급- 일반 기업보증 단계적 확대 : 4200억 원 추가 공급- 콘텐츠 완성보증 공급 확대 : 2022년까지 2200억 원 추가 공급

2) 선도형 실감콘텐츠 육성으로 미래성장동력 확보

가상현실(VR)과 증강현실(AR) 콘텐츠 산업육성(2020년 총 659억 원)

③ 공공서비스·산업·과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 ‘XR+α 프로젝트’ ※ XR = VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)- 공공서비스 분야 : 국방(AR 원격전투지휘 시스템 구축), 교육(홀로그램 원격교육), 의료(VR 수술 시뮬레이션) 등 실감콘텐츠 적용- 산업·과학기술 분야 :
△현장작업자가 착용한 AR 글래스를 통해 정비대상 정보와 정비 매뉴얼 정보를 증강현실로 제공
△3차원 공간정보 기반 드론·자율주행차 등 유·무인 이동체의 가상훈련 시스템 개발
△AI로 현미경 영상분석 후 AR로 분석정보를 제공하는 AR 현미경 개발(’19)

AR원격 전투지휘, 홀로그램 대학 원격교육, VR 수술 시뮬레이션, AR 매뉴얼 정비, 공간정보 기반 이동체 가상훈련, AR현미경, MR기반 지하 매설물 관리, 실시간 VR SNS, K팝 공연 VR생중계, AR 캐릭터 활용 영상 (출처='콘텐츠산업 3대 혁신전략' 발표자료)

※ 과학기술정보통신부, 2020 디지털콘텐츠산업육성 투자계획 2020 디지털 콘텐츠산업육성 투자계획 하단 내용 참조

2020 디지털콘텐츠산업육성 투자계획

1900웍원

  • 해외진출 지원 131억 - 국내 유망 디지털콘텐츠의 해외시장 패키지 진출 및 전략/신흥시장 진출 지원
  • 디지털콘텐츠 제작지원 142억 - 5G, AI, 빅데이터 등 新기술 기반의 민간수요 중심 기술 선도형·시장창출형 디지털콘텐츠 발굴
  • 디지털콘첸츠 기업 지원 인프라 조성 220억 - ICT문화융합센터, 디지털콘텐츠 기업 성장지원센터, 홀로그램콘첸츠 서비스 센터, 디지털콘첸츠 지역성장거점(5개소)
  • 디지털콘첸트 펀드 투자 150억 - 창의적 아이디어를 가진 디지털콘첸츠 기업의 성장지원, 실감콘텐츠 관련 번처·중소기업에 집중 투자
  • VR·AR 산업 인프라 조성 323억 - 한국VR·AR콤플렉스(서울), 지역VR·AR 제작거점센터(14개소), 5G실감콘텐츠오프램(판교), 한-아세안 ICT 융합빌리지(부산)
  • VR·AR 콘첸츠 제작지원 336억 - 공공·산업·과학기술 분야에 실감콘텐츠를 접목하는 대규모 프로젝트 및 5G기반 실감콘텐츠 선도과제 제작 지원
  • R&D 투자 535억 - 홀로그램 핵심기술 개발, 가상증강현실콘텐츠 원천기술 개발, 5G기반 VR·AR디바이스 핵심 기술 개발
  • 인재양성 52억 - 5G 실감콘텐츠랩 운영을 통한 고급 인재 양성 및 실무역량 중심의 ?춤형 전문인력 육성
  • 공정거래 환경조성 11억 - 불공정 거래 피해구제 및 공정거래 교육 산업 실태조사
(출처=과학기술정보통신부 보도자료-붙임)

④ 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축 - 스마트 관광도시 : 관광요소와 기술요소의 융·복합(’20, 시범조성)- 광화문 지역 실감 문화체험공간으로 집적화(’20~)- 동대문에 실감기술을 접목한 오프라인 쇼핑몰 구축(’20~)- 실감콘텐츠 제작과 체험관 조성을 지역 소재 공립 박물관·미술관까지 확대(’20, 공모사업)  → 22개 공립 박물관·미술관에서 소장유물에 실감기술 접목해 새로운 콘텐츠 개발(최대 5억원 지원) : 외벽 영상, 프로젝션맵핑, 대화형매체, 고해상도 영상, 인공지능 등(2021년~체험가능)- 세계유산(석굴암 등)과 유·무형유산 통합 실감콘텐츠(종로+종묘제례 등) 개발

⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작 지원 - 3대 분야 중점 5세대 이동통신(5G) 킬러콘텐츠 개발 : 실감 미디어(360° 멀티뷰 영상 등), 실감 커뮤니케이션(MR 원격회의 등), 실감라이프(VR 여행 등)- 게임·음악·드라마 등 한류 선도 분야 실감기술 접목 : 가상현실(VR) K팝 공연, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 활용 웹툰 등 ‘5세대 이동통신 기반 실감형 방송영상 콘텐츠 제작’ 지원, 실감형 방송영상 콘텐츠 연구소 운영(’20~)

관객몰입형 전시, 실감형광화문 전시관, 동대문 실감쇼핑몰 AR 피팅 (출처='콘텐츠산업 3대 혁신전략' 발표자료)


⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화 - 360°입체 실감콘텐츠 제작 인프라 구축 : 상암동 한국가상증강현실콤플렉스(KoVAC)에 아시아 최대 규모인 200평 규모의 입체 실감콘텐츠 제작시설 구축(’20.3월~ 운영, 360° 볼류매트릭 스튜디오)- 초경량·광시야각 등 AR 기기 핵심기술 개발(’20~)
※ (초경량) 장시간 착용 가능한 경량기기(100g 이하) / (광시야각) 70인치 → 120인치 TV효과

- 3無(안경·어지럼증·공간왜곡)를 지향하는 홀로그램 기술개발(21~27년 1,817억 원)
- 인재양성 : 5G 실감콘텐츠 열린 실험실(오픈랩) 운영(20년 30억 원, 판교 ICT 문화융합센터) 문화기술 대학원 지원 등(’22년까지 4800명 양성), 실감콘텐츠 인재양성 추진계획(20년 2월~), 실감콘텐츠랩(19년 VR랩 5개, XR랩 1개 → 20년 VR랩 3개, XR랩 4개)
- 해외진출 : 5G 서비스 예정국·신남방국 등에 5G 콘텐츠 체험관, 실감형 한류 콘텐츠 해외 홍보거점 마련(5개소, 미국 실리콘밸리·베트남 호치민·하노이·싱가포르·인도)
- 한-아세안 ICT 융합빌리지(부산 20년 56억원) : XR콘텐츠 5G테스트베드 및 입체 실감콘텐츠 스튜디오로 공동제작 및 시장진출, 공동 인력양성 등 교류(21~)
- 디지털콘텐츠기업 성장지원센터(안양)에 ‘5G+디지털콘텐츠 테스트 랩 개소(20. 3월)
- 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기기 상용화 지원센터 신규 구축
- 지역 가상현실(VR)·증강현실(AR) 제작 거점센터 4개소 구축
- 홀로그램 콘텐츠 서비스 센터(익산, 20~ 운영)
- 실감콘텐츠 민관정책협의회 구성·운영
- 실감콘텐츠 산업 활성화 전략(19.10.08.)

초경량, 광시야각, 5G 엣지컴퓨팅 연동 (출처='콘텐츠산업 3대 혁신전략' 발표자료)


신한류로 연관산업의 성장을 견인합니다 하단 내용 참조

3 신한류로 연관산업의 성장을 견인합니다

  • ⑦ 콘텐츠 유망기업 및 수출 핵심요소 집중 지원
    • ‘콘텐츠 수출 허브’ 구축 및 수출지원 종합패키지 프로그램 신설
    • 신흥시장 현지 기업정보·제도 둥 심층조사
    • 콘텐츠 분야 반역 인력양성 지원
    • SNS등 활용 해외 온라인 마케팅 지원
  • ⑧ 소비재·관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화
    • ▶해외에서 한국 생활문화·상품을 소개하는 ‘모꼬지 Korea’ 신청 ▶부처 협력 ‘문화·산업 융합박람회’ 개최(연 2회) ▶중소기업 우수제품 ‘브랜드K’한류마케팅 강화
    • 국내외 대표 한류행사 연계 확대 *KCON, 엔터산업 박람회(신설)등
    • 한류스타와 콘텐츠·소비재 협업상품 개발
    • K-팝 전용 공연장, e스포츠 경기장 확충
    • 한류축제 ‘K-컬쳐 페스티벌’‘K-팝 시즌’ 운영
  • ⑨지식재산 보호 및 공정환경 등 한류 산업기반 강화
    • 저작권 침해 해외사이트 집중단속
    • K- 브랜드 보호강화
    • 콘텐츠 표준계약서 제·개정 등 종사자 보호
    • 민관합동등 범부처 ‘한류콘텐츠 교류 협렵위원회’ 구성
  • ⑩ 지속 가능한 한류를 위한 문화기반 확산
    • 해외 초·중등학교 한국어 과목 채택 및 대학 한국어학과 개설
    • 해외 세종학당 220개소 지정·운영 및 한국어교원 파견·양성 확대
    • 한·아세안 영화기구(가칭) 출범
    • 한국문화원 ‘한국문화 아카데미’ 개설, 해외 한류동호외 연합행사 ‘K-커뮤니티 페스티벌’ 개최

3) 신한류로 연관산업의 성장 견인

⑦ 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중 지원 - 콘텐츠 수출 중심(허브) 구축, 유망기업 대상 수출지원 종합묶음(패키지) 프로그램 신설- 신남방·신북방 신흥시장 대상 매년 5개국 현지 기업정보·제도 등 심층조사(’20~)- 콘텐츠 분야 번역 인력 양성 지원- 해외 홍보용 온라인 영상콘텐츠 제작 등 해외 온라인 마케팅 지원- 콘텐츠기업 특화보증 프로그램 : 콘텐츠 기업의 안정적인 자금 지원- 신한류보증 : 콘텐츠 기업의 수출지원 정책자금 보증 신설

⑧ 소비재·관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화 - 해외에서 한국 생활문화 상품을 소개하는 ‘모꼬지 Korea’신설, ‘문화-산업 융합박람회’개최(연2회), 중소기업 우수제품 ‘브랜드K' 한류마케팅 강화- 수출용 방송콘텐츠 재제작 지원 : 중동·아프리카·중남미 등 신흥 시장 진출할 수 있도록 우수 방송콘텐츠 재편집- 국제방송문화교류(국제공동제작) 지원 : 해외 방송사뿐 아니라 해외 제작사와도 공동으로 제작 가능하도록 지원 요건 완화- 국내외 대표 한류행사 연계 확대 : KCON, 엔터산업 박람회 신설 등- 한류스타와 콘텐츠·소비재 협업상품 개발- K-팝 전용 공연장, e스포츠 경기장 확충- 한류축제 ‘K-컬쳐 페스티벌’, ‘K-팝 시즌’ 운영

⑨ 지식재산 보호 및 공정환경 등 한류 산업기반 강화 - 해외 지식재산 보호 강화 : 불법복제물 단속과 K-브랜드 보호 강화, 저작권 국제 민관 협력 확대- 저작권 지원체계 강화 : 해외저작권센터 및 해외지식센터 기능 강화, 문체부 내 기획수사팀 신설 등 저작권보호 컨트롤타워 구축, 해외 플랫폼(유튜브 등) 내 국내 콘텐츠 저작권 보호 정책 강화- 불법복제물·불법사이트 단속 강화, ‘불법사이트 침해대응협의체’ 민관합동 운영, 음원 저작권 징수규정 개선 및 저작권 관리시스템 구축- 민관합동 범부처 ‘한류콘텐츠 교류 협력위원회’ 구성 : 한류 국내외 통합 지원체계- 종사자 인권 보호와 노동환경 개선 : 콘텐츠 표준계약서 제·개정, 주52시간 근로제 적용 확대, 콘텐츠 공정상생센터 역할·기능 강화, 콘텐츠·영화분야 성폭력 대응 등 전담개관 개소(2018년3월~), 방송제작현장 안전가이드라인개발(2020년~), 콘텐츠 일자리 체질 개선 컨설팅 강화 등- KOCCA 사회적가치 창출센터(2019년 11월 출법) : 콘텐츠 분야 종사자 권익 보호와 공정 생태계 조성 사업 통합·강화- PC게임·모바일 게임 등 멀티 플랫폼용 게임등급 중복심의 개선(2020.1.) → 중복심의에 따른 낭비요인(비용·시간) 제거 및 다양한 플랫폼별 게임개발 활성화- 콘텐츠 생태계 자정 노력 확산 : 아동·청소년 보호 논의 확대, 음원 등 사재기 근절, AI활용 가짜뉴스 대항 콘텐츠 부각, 성숙한 댓글문화 확산 등

⑩ 지속 가능한 한류를 위한 문화기반 확산 - 2022년까지 해외 초·중등학교 한국어 과목 채택(2019년 28개국→2022년 33개국 1880교) 및 대학 한국어학과(2019년 10개국 139교→2022년 11개국 155교) 개설 추진- 해외 세종학당 220개소(2019년 60개국 180개소) 지정·운영 및 한국어 교원 파견·양성(2019년 196명→2022년 420명수준) 확대- 한-아세안 영화기구(가칭) 출범- 한국문화원 ‘한국문화 아카데미’ 개설, 해외 한류동호회 연합행사 ‘K-커뮤니티 페스티벌’ 확대개최

참고자료

[보도자료] 콘텐츠산업 경쟁력, 기초부터 튼튼하게 챙기겠습니다 (2018.12.13. / 문화체육관광부)
[영상] 미래먹거리 콘텐츠산업 키운다…1조 투자 (2019.09.23. / KTV)
[포스트] 전문가가 말하는 콘텐츠산업 3대 혁신전략 (2019.09.18. / 대한민국 정부)
[포스트] 콘텐츠가 5G를 만날 때! (feat. 콘텐츠산업 3대 혁신 전략) (2019.10.04. / 위클리공감)
[보도자료] 과기정통부, 2020년도 디지털콘텐츠산업 육성 추진게획 발표 (2020.01.29. / 과학기술정보통신부)
[보도자료] 제작 초기 등 콘텐츠 모험 분야에 투자를 확대한다 (2020.02.13. / 문화체육관광부)

4. 미래 콘텐츠산업의 모습

3대 혁신전략을 통해 콘텐츠 정책금융 확충으로 투자 사각지대가 해소되고 과감한 지원이 이뤄진다. 실감콘텐츠 산업의 발전기반을 마련하고, 콘텐츠와 소비재-관광 등 연계산업과의 파급효과를 극대화화 할 수 있을 것으로 기대된다.
2022년까지 콘텐츠산업 매출액은 150조 원, 수출액은 134억 달러를 돌파하고, 고용은 70만 명으로 성장할 것으로 전망된다. 새로운 시도를 하는 기업도 투자를 받을 수 있어 다양한 작품 제작이 활성화 된다. 원활한 운영자금 공급으로 기업 성장이 용이해져 매출액 100억 원 이상 기업 수가 2019년 1,700여 개에서 2022년 2,000개 수준으로 증가할 것으로 기대된다.
한류 파급효과도 극대화돼 한류에 따른 직접적인 소비재 수출은 50억 달러로, 한류관광객은 180만 명으로 확대될 것으로 예상된다.

콘텐츠산업 도약, 한류파급효과 극대화 하단 내용 참조
  • 콘텐츠산업 도약
    • 매출액 - '19년 125.5조원 → 22.5% → '22년 153.8조원
    • 수출액 - '19년 103.6억달라 → 29.5% → '22년 134.2억달라
    • 고용 - '19년 66.2만명 → 5.7% → '22년 70만명
    • 매출액 100억원 이상 기업 - '19년 1,700개 → '22년 2,000개
    • 실감콘텐츠 매출액 - '19년 2.8조원 → '22년 11.7조원
  • 한류 파급효과 극대화
    • 한류연계 소비재 수출 - '19년 36.5억달라 → 36.8% → '22년 50억달라
    • 한류관광객 수 - '19년 147만명 → 22.4% → '22년 180만명
    • 세종학당 수 - '19년 60개국 180개소 → '22년 80개국 220개소
(출처='콘텐츠산업 3대 혁신전략' 발표자료)

[정보그림] 콘텐츠의 힘으로 대한민국 혁신성장을 실현합니다 (문화체육관광부)

5. 관련기관/누리집

• 관련사이트 : 문화체육관광부 / 한국콘텐츠진흥원

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