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삼성전자(주)의 부당한 광고행위 제재

2026.10.27 이순미 상임위원
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공정거래위원회는 삼성전자(주)가 2021년 1월 15일부터 2022년 3월 21일까지 스마트폰 갤럭시 S21·S22 시리즈 및 태블릿 컴퓨터 탭S8 시리즈 기기에 대해 게임 실행 성능을 강조하여 광고하면서 고사양 게임 앱 실행 즉시 'Game Optimizing Service(GOS)' 개별 정책이 작동되어 기기 상태와 무관하게 최대성능이 일률적으로 제한된다는 중요한 정보를 누락하여 소비자를 기만한 행위에 대하여 시정명령과 과징금 약 200억 원을 부과하기로 결정하였습니다.

특히 삼성전자가 이 사건 광고를 시작한 2021년 전후는 PC 고사양 게임이 모바일 게임으로 도입되고, 동시에 고성능을 발휘하는 프리미엄 스마트기기가 시장에서 급성장하던 시기였습니다.

이 시기에 게임 실행 성능은 빠른 화면 전환과 화려한 그래픽 효과 등을 통해 소비자에게 프리미엄 스마트기기의 성능을 보여주기에 최적화된 지표 중의 하나였고, 다수의 스마트기기 제조사들이 스마트기기의 성능을 광고하기 위해 게임 실행 성능을 강조하였습니다. 이와 같은 환경에서 일반 소비자들은 고가의 스마트기기를 구매할 때 게임 실행 성능에 관한 정보를 중요하게 고려하였습니다.

이러한 상황에서 삼성전자는 2021년 1월 그리고 2022년 2월 이 사건 기기 출시와 함께 홈페이지, 홍보 영상, 신제품 발표회, 언론 보도자료 등을 통해 이 사건 기기를 광고하면서 '역대 갤럭시 중 가장 빠른 5nm AP, 고사양 게임할 때 하드캐리' 또는 '모바일 게임 경험의 끝판왕, 120Hz 디스플레이는 빠른 화면 전환과 터치에도 반응합니다.' 또는 '이젠 속도감 있는 게임을 할 때도 빠른 터치 반응과 부드러운 화면 전환을 충분히 즐길 수 있을 거예요.' 등의 표현을 사용하여 기기의 게임 실행 성능이 뛰어나다는 점을 강조하여 광고하였습니다.

그러나 실제로는 소비자가 이 사건 기기에서 특정 고사양 게임 앱을 실행하는 경우 기기의 온도 등 상태와 무관하게 즉시 GOS 개별 정책이 작동되어 CPU나 GPU의 최대 동작 속도나 주사율 등이 사전에 지정된 값으로 곧바로 제한되었습니다.

이에 따라서 CPU나 GPU 등의 동작 속도의 경우 그 상한을 본래 최대성능의 최저 약 30% 수준까지 낮추어 그 이상으로 작동되지 못하도록 제한하기도 하였습니다.

일반적으로 소비자들이 고사양 게임을 실행하는 경우 부드러운 화면 전환이나 빠른 터치 반응 속도 등을 위해 높은 AP 성능 및 주사율 등이 빈번하게 요구되고 있습니다. 그러나 GOS 개별 정책이 적용되면 게임별 CPU나 GPU 속도 같은 최대성능이 제한되어 제한된 값 이상의 성능이 필요하더라도 그러한 성능이 발휘될 수 없었습니다.

이 경우 높은 성능이 필요한 순간, 순간에도 게임 멈춤이나 지연 현상 또는 그래픽 품질 저하 등이 발생할 수 있습니다. 실제 소비자들은 이 사건 기기로 GOS 개별 정책 적용 게임을 실행하면서 화면이 끊기고 해상도가 저하되는 등의 게임 성능이 저하되었다고 다수의 불만을 제기하기도 하였습니다.

그럼에도 불구하고 삼성전자는 이 사건 기기의 게임 실행 성능이 뛰어나다고 강조하여 광고하면서 실제 고사양 게임 앱 실행 즉시 기기의 최대성능이 일률적으로 제한된다는 사실을 소비자에게 알리지 않았습니다.

이에 공정위는 삼성전자 이 사건 광고행위가 일반 소비자로 하여금 이 사건 기기의 게임 실행 성능에 대해 잘못 알게 하여 이 사건 기기를 구매하도록 유인하는 등의 소비자의 합리적 구매 선택을 방해하였으므로 표시·광고의 공정거래에 관한 법률 제3조 제1항 2호의 '기만적인 표시·광고'에 해당한다고 판단하고 시정명령과 함께 과징금 약 200억 원을 부과하기로 결정하였던 겁니다.

이번 조치는 상품의 특정 성능을 기기의 특장점으로 강조하여 광고하면서 광고를 통해 소비자에게 전달된 인상과 달리 그 특정 성능에 영향을 미치는 중요한 제한사항이 있는 경우 이를 소비자가 명확히 인식할 수 있도록 표시하여야 함을 확인하였다는 데 의의가 있습니다.

공정위는 앞으로 소비자의 합리적 구매 선택에 중요한 영향을 미칠 수 있는 정보가 정확하게 제공될 수 있도록 부당한 표시·광고행위를 지속적으로 감시하고 공정한 경쟁을 촉진함과 동시에 소비자가 신뢰할 수 있는 거래 환경을 조성할 수 있도록 노력할 계획입니다.


(05:26)
[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 먼저 일단 관련 매출액 산정이 어떻게 된 건지가 좀 궁금한데요. 일단 이전에 심사보고서 나왔을 때는 예상 과징금이 한 600억 원대였는데 200억 원대로, 약 200억 원으로 산정된 배경과 이유가 궁금하고요.

또 감경 사유가 있었는지 궁금하고, 그리고 당시에 심사보고서 때 중대한 위반행위로 산정해서 부과 기준율이 0.8~1.6이 적용된 것으로 이해했었는데, 지금 이 건의 경우 몇 퍼센트의 부과 기준율이 적용된 건지 궁금하고요.

그리고 마지막으로, 지금 국내외 소송에서 삼성전자의 손배 책임이 인정된 경우가 없었다, 그리고 GOS 논란 관련해서도 GOS가 필요한 조치였다, 라는 점을 소비자들이 인정했다, 라는 취지로 삼성은 주장하고 있는 것으로 보이는데, 이런 선행 판결 결과에 대해서 공정위가 어떻게 진단하신 건지도 궁금합니다.

<답변> 일단은 관련 매출액은 위반행위 기간 동안의 위반행위에 관련된 상품의 매출액인데요. 지금 이 사건의 위반행위는 S21이 처음에 출시된 게 2021년 1월 15일이고 그다음에 S22나 탭S8이 2022년 2월 10일인데, 지금 종기는 2022년 3월 10일~22일 사이에 삼성전자가 어떤 사회적인 이슈가 부각이 되면서 논란이 되자 이 시정, 이걸, 이 소프트웨어를 업데이트함으로 인해서 지금 최대성능 제한했던 부분들을 삭제하고 여러 가지 조치를 취해서 시정조치를 적극적으로 시정을 했거든요. 그래서 그때를 종기로 잡았습니다.

그래서 위반행위 기간은 S21이 시작된 2021년 1월 15일부터 조치가 이루어진 2022년 3월 10일 그때 기간, 그게 위반행위 기간이고요. 위반행위 기간 동안에 판매된 S21과 S22와 탭S8이 판매된 그 매출을, 전체 매출을 잡았던 부분들이고요.

그래서 심사관이, 심사관은, 심사관의 의견으로 말씀하신 것처럼 중대한 위반행위로 해서 660억 최대로 올렸던 부분들인데 위원회에서 심의를 하는 과정에 최종적으로는 저희가 과징금 200억 정도로 부과하기로 했던 부분들은 자진 시정의 노력들 부분들을 많이 감안을 했습니다. 그래서 지금 중대성이 약한 위반행위로 해서 과징금 부과율은 한 0.5% 정도로 부과를 해서 201억 정도의 과징금을 부과하게 됐던 부분들이고요.

그리고 소송 관련해서 지금 말씀하신 것처럼 1차적인 민사소송이, 2025년 6월에 한 번 민사소송에서 판결이 있었고요. 그때는 기만광고에 해당된다는 1심 판결이 있었고, 그 이후에 2026년 2월에 2심으로 가서 강제조정 절차를 거쳐서 마무리가 되는 과정이 있었고, 그 과정에서 조정 절차의 특성상 어떤 판... 법원의 어떤 법리적인 판단이 아니라 당사, 양 당사자 간의 서로 합의를 통해서, 조정하는 결정을 통해서 마무리가 됐던 부분들이 있고요.

그 마무리하는 과정에서 당사자와 다툼이 없는 사실관계라든지 그걸 법원이 강제조정이라는 형태를 통해서 확인했던 사항들은 일단은 GOS 개별 정책이 도입하게 된 어떤 필요성이라든지, 그러니까 GOS 개별 정책이라고 하는 게 발열 관리, 발열이 그러니까 갑자기 이렇게 고사양 게임을 하면서 온도가 높아지는 상황에서 속도가 떨어지고 성능이 저하되는, 급격하게 저하되는 부분을 막기 위해서 발열 관리하는 소프트웨어 차원에서 도입된 부분이 있기 때문에 그런 측면에서 도입된 필요성이라든지 그런 부분들은 인정이 된다, 그런 게 다툼이 없는 사실관계 인정이 되고요.

그런 과정에서 전반적으로 이렇게 성능이 발열 관리라든지 여러 가지 온도 제어라든지 이런 측면, 그다음에 장기간 안정적으로 사용하려고 하는 그런 측면에 있어서는 필요성이라든지 그런 부분으로 인정이 된다, 라는 부분을 강제조정 절차에서 당사자와 다툼이 없는 사실로 확인된 부분들은 있고요.

저희 공정거래위원회가 판단하는 부분들은 표시광고법상의 이게 기만광고가 해당되는지, 그러니까 소비자한테 소비자 구매 선택에 중요한 사항이라고 볼 수 있는 사항이 제대로 광고하는 시점에 광고 시에 포함됐어야 하는데 포함되지 않고 누락된 형태가 있는지 그리고 그런 부분들이 소비자 오인성이 있는지 그리고 공정거래 저해성이 있는지, 라는 그런 위법의, 표시광고법상의 이 건에 대해서 저희가 판단해서 표시광고법상에서 문제가 있다, 라고 해서 봤던 부분들입니다.

<질문> 저, 그 부과 기준율 한 번만 더 확인 좀 부탁드리겠습니다.

<답변> 부과 기준율은 퍼센티지로 굳이 이야기한다면 한 0.5% 부과를 해서 201억이 나왔습니다.

그러니까 위반행위 내용과 정도라든지 부당이득, 피해 정도 이런 것들을 많이 고려를 하는데, 특히 아까 말씀드린 것처럼 사회적 논란이 일어나고 나서 곧바로 신속하게 어떤 시정조치를 통해 자진 시정하고 피해를 방지하고 예방하려고 하는 노력들 이런 부분을 고려했던 부분들이 큽니다.

<질문> 그러면 0.5면 중대성이 약한 위반행위로?

<답변> 네. 중대성이, 중대성이 약한 위반행위로 봐서 0.5% 부과한 겁니다.

<질문> 감사합니다.

<질문> 저 질문 3개 있는데요. 민사 1심에서는 표시광고법 위반 소지가 있다고 했지만 소비자 피해로 이어지는 인과관계가 명확하지 않았다, 이렇게 판단을 했는데 그러면 소비자 피해가 드러나지 않은 상황에서 공정위 제재가 가능한 건지 약간 의문이 들고요.

두 번째는 보도자료 중에 'AP 최대 동작 속도를 제한했다.'라는 뜻이 화면을 클릭해도 캐릭터 반응 속도가 늦었다, 이런 뜻인지 궁금하고요.

마지막으로, 자진 시정 관련해서 삼성이 구체적으로 어떤 조치를 취했는지 궁금합니다.

<답변> 1심에서, 1심에... 1심이 민사소송이거든요. 민사소송이다 보니까 표시광고법 민사소... 1심에서의 판단은 표시광고법 위반하고 소비자보호법상의 고지 의무 위반을 이유로 해서 일정 정도의 손해, 금전적 손해배상을 해달라, 라고 하는 게 1심의 손배 청구의 내용이었고요.

그러다 보니까 1심에 법원은 표시광고법상의 기만광고에 해당이 된다, 그러나 이게 손해를, 손해배상을 인정하려고 그러면 어떤 위반행위하고 손해하고의 관계에서, 손해, 손해액을 증명을 해야 되고, 원고가. 그다음에 그 위반행위와 손해와의 관계, 인과관계를 인정해야 되는 건데, 1심 법원 판결문을 읽어보면 표시광고법 위반에는 해당이 되는데 실제 소송을 제기한 2,800명의 원고들이 자기가 샀던 그 기기, S21이든 S22든 그런 기기를 통해서 실제 게임을 다운 받아서 자기가 얼마만큼 손해가 발생을 했는지, 라고 하는 부분들이 제대로 입증이, 인과관계 부분이 입증이 되지 않아서 손해배상액을 인정하기 어렵다, 이런 측면이거든요.

그래서, 그러니까 실질적으로 손배가 인증... 1심에서 기각이 된 이유는 손해액에 대한 입증과 위반행위하고의 어떤 인과관계라는 부분들이 입증이 되지 않아서 결과적으로 손배가 기각이 됐던 그런 부분이지만 지금 그 전제가 되는 위법성 판단 부분에 있어서 표시·광고에 있어서의 어떤, 광고가 보여준 인상과 실제 성능 제한이라는 부분들이 괴리가 있었던 부분들에 대해서는 법원에서는, 1심에서는 이미 인정했던 부분들이 있고요.

두 번째는 뭐였죠?

<질문> ***

<답변> 최대 동작 속도. 그러니까 지금 여기서 지금, 지금 문제가 되고 있는 부분들이 발열 관리 측면에서 GOS 정책, 개별 정책을 도입하는 부분, 도입하는 과정에서 이용하는 방식이 최대성능을 초기에 일률적으로 게임 시작하자마자 바로 제한해서 그 성능 이상으로 올라가지 못하게 하는 부분들에 문제가 되는 거거든요.

그런데 지금 CPU나 GPU 같은 경우에는 개념 자체가 연산 속... 1초당, 1초당 연산하는, 연산을 하는 속도, 속도 개념이기 때문에 얼마나 빨리 이런 것들을, CPU나 GPU를 보여주는 그런 속도의 개념이기 때문에 최대 클럭을 제한을 해놔서 그 이상을 못 올라가게 하게 되다 보면 속도가 제한이 되게... 게임을 하는 과정에서, 특정 게임을 하는 과정에서 올라가야 될, 최고 피크로 올라가야 될 상황에서도 올라가지 못하는 어떤 피크 제한이 있게 되고 그렇게 되다 보면 연산 속도가 떨어지게 되는 부분들이고, 그게 소비자가 느끼는 부분들은 어떻게 보면 화면이 부드러움이 떨어진다든지 아니면 터치 속도가 느려진다든지 또는 그래픽 품질이 별로 좋지 않게 나온다든지 이런 형태의 어떤 품질 저하 현상으로 소비자가 느끼게 되는 그런 형태의 어떤 기능 제한이라고 할 수가 있습니다.

세 번째는 또 뭐였죠?

<질문> ***

<답변> 자진 시정, 그래서 2022년 3월에 집중적으로 소비자들이 불만이 여러 가지로 이슈가 제기가 되니까 삼성전자에서는 바로 소프트웨어를 업데이트를 했습니다. 그래서 지금 CPU나 GPU 클럭 상한 제한했던 부분들을 소프트웨어의 업데이트를 통해서 그 기능을 제한을 풀었고요.

풀고, 그때 당시에 우회로 이렇게, 우회로 가는 방법을 차단해서 더 소비자 불만들이 더 컸던 건데 우회로 차단했던 부분들을 그것도 해제를 시켜서 풀어줬던 부분도 있고, 그다음에 어떤 관리모드 같은 것, 새로운 관리모드 같은 거를 적용해서 온도 같은 부분들이 좀 더 높게 되더라도 잘 적응해서 게임이 잘 될 수 있도록 하는 조치를 취하는 그런 노력을 했습니다.

<질문> 저 세 가지 있는데 1개씩 여쭤볼게요. 그러면 GOS라는 거는 원래 일반적으로 있는 건데 이때만 한해서 개별적으로 하는 정책이 시행됐다, 이렇게 이해하면 되는 거죠? 그러니까 지금도 일반 GOS는 실행이 되고 있는 상황으로 이해하면 되는 건가요?

<답변> 네, 그러니까 소위 말하는 핸드폰이, 우리 스마트폰을 쓰다 보면 이게 발열이 많이 되면 안 되잖아요, 소비자가 봤을 때. 그래서 모든 회사들이 발열 관리 시스템을 어떻게 해서든지 도입을 해서 정책적으로 그거를 관리하고 있는 부분들인데 GOS, 그거를 GOS 일반 정책과 개별 정책으로 구분을 한다고 보면 이 삼성전자가 이 개별 정책을 도입하기 전에는 일반 정책이 있었습니다.

일반 정책이라고 하는 것은 고사양 게임에 있을 때, 게임이 있을 때 어떤 목표 온도가 있고, 그러니까 핸드폰 온도에 예를 들어 42℃ 이상을 올라가지 못하게끔 해야 되는 목표 관리 온도가 있으면 그 온도에 근접해서 핸드폰 온도가 올라가면 그에 적응해서 그때서야 그에 맞춰서 여러 가지 CPU라든지 다른 것들이 관리모드로 들어가는, 그러니까 적응해서 그때 상황에 맞춰서 발열 관리 시스템 소프트웨어가 돌아가는 게 일반 정책이었고 그동안은 그런 정책을 펴왔었던 건데요.

말씀하신 것처럼 2021년 전후에 고사양 게임이 많이 게임, 모바일 게임으로 들어오면서 삼성전자 측에서는 이런 고사양 게임에 잘 적응할 수 있는 또 다른 발열 관리의 적극적인 조치의 하나로 개별 정책이라는 특정 방식을 고민을 했었던 것 같습니다. 그래서 어떤 이런 고사양 게임 같은 경우에는 어떻게 특별하게 그 게임에 한정해서 타기팅을 해서 게임이 실행됐을 때는 특별하게 바로 어떤 최대 클럭이라고 설정된 최대 클럭에서 바로 적용이 돼서 그런 발열 관리 프로그램을 진행할 수 있게끔 하자, 이렇게 접근, 도입 방식이랄까 접근 방식을 새롭게 도입하는 그런 부분이니까요.

다시 말하면 일반 정책 같은 경우는 목표 온도가 있는데 그 온도에 도달했을 때 그에 맞춰서 여러 가지 기능 제한이 들어가서 소비자가 봤을 때는 어떤 자연스럽게 느껴지는 부분이라고 한다면 개별 정책이라고 하는 것은 특정 앱이, 정해진 어떤 특정 앱에 대해서 사전적으로 정하는 어떤 한도 내에서, 한도 이상으로 못 올라가게 하면서 게임이 시작되자마자 바로 그런 작동이 진행이 되고 끝까지 유지되게끔 하는 측면에서 정책 자체가 다르게 접근되는 부분들이고 새롭게 도입되는 과정에서 이런, 그러면서도 광고는 실제 일반하고, 이전하고 똑같이 게임 성능을 되게 여러 가지 강조하는 과정에서 이 광고의 내용하고 실제 게임 작동되는 GOS의 개별 정책의 내용과의 어떤 괴리랄까, 갭의 그런 부분들이 있었던 부분들이 광고에 이번...

<질문> 제 질문은 그러니까 지금도 일반 정책은 남아 있다는 거죠?

<답변> 네, 그래서 지금 말씀하신 것처럼 GOS의 일반 정책은, 일반 정책 지금 남아 있고요. 원래 있어야 했던 개별 정책 부분들은.

<질문> 그리고 삼성 측에서는 이게 영향을 받은 소비자가 5%에 불과하다, 이런 얘기를 했던 걸로 알고 있는데 공정거래법에서 본 거는 사용자에 영향을 미친 거에 상관없이 소비자가 구매할 때 오인될 수 있는 부분이 발생했기 때문에 제재했다, 이렇게 이해하면 되는 건가요?

<답변> 네, 맞습니다. 그러니까 삼성전자 측에서는 실제로 이게 GOS 개별 정책이라는 게 고사양 특정 게임에 한정해서 작동될 수 있게끔 한 정책이다 보니까 그러한 고사양 게임을 다운받아서 실제 이용하는 소비자가 비율이 작다, 5%나 1%나 이렇게 작기 때문에 그런 작은 숫자의 소비자를 기준으로 보면 소비자 오인성이 없다, 라는 측면으로 삼성전자가 주장을 하긴 하는 부분들이었는데요.

저희가 봤던 것은 광고의 소비자 오인성이기 때문에 이 광고 자체가 어떤 특정 고사양 게임 사용자들한테만 광고하는 게 아니라 일반 소비자들을 대상으로 해서 광고하는 부분들이고, 특히 이렇게 고사양, 스마트, 프리미엄 스마트기기를 광고하면서 주되게 프리미엄 스마트기기의 성능이 좋다, 라고 광고하면서 주로, 게임의 성능을 주로 많이 강조하는 광고의 내용이었기 때문에 그 일반 광고의 어떤, 광고의 내용과 그다음에 소비자가 프리미엄 스마트폰을 선택할 때 그런 게임 성능이라는 부분들을 주되게 고려해서 구매하는 지표로서 관리한다는 측면에서 고사양 게임을 실질적으로 다운을 받아서 이용하는 소비자로 한정할 필요는 없고 소비자, 그 스마트폰, 프리미엄 스마트폰을 구매하는 소비자의 기준으로 판단 기준을 봤던 기준입니다.

<질문> 그리고 마지막으로, 이거 사건을 보면 사실은 좀 복잡해 보이지는 않고 행위가 명백하게 보이는데 이게 종기로부터 제재까지 한 4년이 넘게 걸렸는데 혹시 어떤 이유가 있는 건지, 혹시 민사소송 때문에 결정을 미루신 건지, 어떠한 배경이 있는지 궁금하고요.

마지막, 그냥 확인인데요. 0.5% 부과 기준율이 200억이면 역산하면 관련 매출액을 4조로 잡은 것 같은데 4조가 맞는지도 확인 부탁드리겠습니다.

<답변> 그러니까 지금 말씀하신 것처럼 이게 GOS의 개별 정책이 뭐고 일반 정책이 뭐고 그다음에 그것에 따른 실질적인 성능 제한이 뭔지, 라는 부분들이, 기술적 쟁점과 관련된 부분들이 되게 많이 깊이 있게 들어가 판단해 볼 필요가 있었던 것이고, 그리고 그것에 대한 어떤 도입 배경이라든지 그리고 그걸로 인해 실제 어떻게 여러 가지 어떤, 지금 말씀드리는 어떤 CPU·GPU의 클럭 제한의 기능 작동 원리라든지 스로틀링 방법이라든지 이런 부분의 기술적 쟁점이 있어서 그런 부분들을 많이, 의견 청취를 많이 했고요.

그래서 피심인들한테 어떤 소명자료 기회도 11회 이상 주고, 또 개별적인 어떤 예비 의견 청취 절차를 통해서 기술적 쟁점이라든지 어떤 주장 설명에 대한 타당성을 충분히 들어보는 과정들이 있어서 시간이 좀 걸렸던 부분들이 있고요. 그래서 그 결과 지금 나왔던 부분들이라고 말씀드리고요.

관련 매출액은 아까 말씀드린 것처럼 2021년 1월부터 2022년 3월까지의 관련 매출액은 S21과 S22하고 탭S8을 다 합쳐서 한 4조... 전체적으로 관련 매출액은 4조 한 2,280... 4조 228억 정도쯤 됩니다. 이번 기간 동안에 판매된 세 가지 상품의 매출액은.

<질문> 저 그냥 확인차 여쭤봅니다. 일단 그러면 자진, 삼성전자가 자진 시정을 함으로써 GOS 개별 정책은 이제 적용하지 않는다, 이렇게 이해를 하면 되는지 궁금하고요.

그리고 2쪽 중반 부분에 보면 특정 고사양 게임 앱 실행하는 경우에 GOS 개별 정책을 했다고 하는데 특정 고사양 게임은 어떤 거를 말하는지, 그 게임을 제외한 나머지 고사양 게임 앱에는 적용이 안 된 건지, 아니면 그냥 일반 사양 게임에는 적용이 안 된다는 의미인지 궁금합니다.

<답변> 그러니까 GOS... GOS의, 아까 말씀드린 것처럼 일반 정책과 GOS 개별 정책 차이가 일반 정책은 일반적으로 목표 기기 온도에 맞춰서 그 이상으로 온도가 올라갔을 때는 여러 가지 발열 관리 관련 정책에 자연스럽게 정책 된다는 거고, 개별 정책은 특정 앱에, 앱을 특정해서 그 앱이 실행될 때만 작동하는 개별 정책이거든요.

그래서 지금 CPU나 GPU의 어떤 클럭 상황 같은 경우에는, 여기서 말씀드린 건 여러 가지 특정 앱을 정했는데 그런 앱들이 주로 고사양 게임과 관련된 앱들이고 '배틀그라운드'라든지 '원신'이라든지 '리니지W'라든지 이런 여러 각 게임별로 각각의, 원래 그 기기 게임사가 설정한 어떤 CPU·GPU 속도가 있는데 이제 이걸 삼성전자가 GOS 개별 정책을 적용해서 그 속도 상한을 낮춰서, 핸드폰에서는 적용될 수 있는 상한을 낮춰서 적용됐던 그런 측면입니다.

<질문> GOS 관련해서 또 궁금한 게 있는데요. 조사하고 심의하시는 과정에서 일반 정책인지 개별 정책인지 이런 것들 살펴보는데 시간이 걸리신다고 하셨는데 이번 표시·광고 위반 판단에서 일반 정책인지 개별 정책인지 발열 기능이 어떤지 이런 게 중요한 요소였는지 궁금하고, 만약에 이게 일반 정책이었다면 참작 사유가 됐을지가 궁금하고요.

또 하나는 표시광고법 위반으로 삼성전자가 제재, 과징금 부과 제재를 받은 게 얼마 만인지 궁금합니다.

<답변> 일단 일반 정책이냐 개별 정책이냐, 라는 부분들이, 그러니까 일반 정책이어서 괜찮고 개별 정책이니까 나쁘다, 이런 문제는 아니고요. 지금 현재 이번 광고와 관련해서 성능 제한이 들어간 게 개별 정책이라서, 그러면 개별 정책과 일반 정책이 어떤 차이가 있는지, 라는 그런 측면이고, 그런 개별 정책에서 최고 성능을 제한하는 형식으로 기기 앱이 실행되자마자 바로 작동되는 부분들이 실제 게임을 실행하는 과정에서 소비자가 느끼는 성능 제한이라는 형태가 어떤 형태로 발현이 되는 부분들인지 그런 것들을 확인하는 과정이었다는 말씀을 드리는 거고요.

그리고 삼성전자는 지금 표시광고법 위반 최근 5년 동안에 지금 처음인가요? 그렇죠?

<답변> (관계자) ***

<답변> 최근 5년 동안에 표시·광고 위반행위는 없고요, 이번이 처음입니다.

<답변> (관계자) 보충해서 말씀드리면 2018년과 2000... 2018년에 부당광고 건 1건이 있었습니다. 삼성전자의 부당광고 건이 하나 있었습니다. 이거는 공기청정기 제품에 관한 광고였습니다.

<질문> 이거 확인 차원인데, 그러니까 이 제재를 받고 한마디로 삼성전자의 지금 모든 제품에는 GOS 개별 정책을 안 하고 있는 게 맞는 건가요?

<답변> 그러니까 지금, 지금 여기서 주로 CPU·GPU 클럭 상한 제한 부분들은 2022년 3월에 삭제하고 다른 방식으로, 그러니까 발열 관리를... 그러니까 핸드폰이 게임을, 게임을 고사양 게임을 하든 장시간 사용하다 보면 열이 많이 날 수 있고 그런 것들을 관리할 필요성은 있고, 그 발열 관리의 방법이라는 측면이 여러 가지 측면이 있을 수가 있는 건데, 지금 이 사건에서 광고, 이 사건에서 문제가 되는 최고 성능을 일률적으로 사전적으로 제한해서 게임 앱을 시작하자마자 바로 처음부터 끝까지 적용되게 하는 그런 방식의 GOS 개별 정책은 삭제를 하고 그게 해제를 했기 때문에, 소프트웨어의 업데이트를 통해서 해제됐기 때문에 그런 방식은 지금 적용되지 않고 다른, 그러니까 나름대... 그리고 발열 관리는 필요하니까 관리, 여러 가지 퍼포먼스 관리모드 형태는 다른 형태로 지금 적용해서, 적용되고 있는 것으로 보입니다.

<질문> 먼저, 이번 제재 대상이 S21, S22, 탭S8 세 가지 기종이잖아요. 그런데 4년 전 당시에 세계적인 벤치마크 프로그램인 긱벤치 자료를 보면 GOS 치팅으로 퇴출당한 기기가 S21, S22, 탭S8 이외에도 S20, S10까지 총 5개 시리즈 37종에 달했는데, 그러면 이번에 공정위의 결과, 판단으로 인해서 S10과 S20은 전혀 혐의가 없었던 걸로 보면 되는 건지 이걸 좀 여쭤보고 싶고요.

두 번째로, 공정위 자료를 보면 '고사양 게임 앱 실행 시에 발생하는 성능 제한' 이게 기만행위라고 규정한 것으로 보이거든요. 그런데 당시의 커뮤니티나 여러 언론 매체의 내용을 보면 인스타그램이나 카카오톡 등 일반 앱에서도 이 GOS 기능이 작동해서 버벅임이 발생했다는 얘기가 아주 많았습니다.

그런데 이제 이 결론만 놓고 보면 기존에 삼성전자가 해명하던 입장인 게임 외 일반 앱에는 동작하지 않는다는 그런 입장을 받아들이고, 받아들여서 일반 앱 성능 조작이라는 기만행위는 약간 좀 이제 그냥 지나간 것 아니냐, 이런 의혹이 생길 수도 있는데 이런 거에 대해서 답변 부탁드립니다.

<답변> 일단은 그때 이 GOS 개별 정책이 2023... 3월에 문제 제기되면서 여러 소비자들의 의견이 고사양 게임에만 문제가 되는 게 아니라 무슨 여러 가지 다른 기능을 하면서도 문제 되지 않느냐, 라는 게 이슈는 제기됐던 것 같긴 한데 실제는 그런 부분들은 오해였던 부분들인 것 같고요.

저희가 보는 부분들은 광고의 내용하고, 그러니까 광고에서 했던 내용하고 실제 광고에서 냈던 내용이 소비자들한테 어떻게 전달이 되는데, 그래서 구매 선택에 영향을 미치는데 실제 이 광고 내용에서 그런 것들을 충분히 알려주고 제시를 했느냐, 라고 하는 그런 측면에 포커스를 맞췄던 부분들이고요.

그래서 여기서 저희가 광고... 그 긱벤치가 했던 부분들은 긱벤치는 하나의 어떤 프로그램을 돌려봤을 때 그런 부분들이 자기들이 발표했던 부분들하고 좀 다른 부분들을 일반적으로 이야기했었던 부분들인 것 같고요. 저희가 보는 부분들은 지금 광고와 관련된 부분들이기 때문에 이때 S21하고 S22하고 탭S8의 광고의 내용에 속도, 빠른 속도라든지 게임 성능을 강조하는 부분, 광고 내용이 있는 건데 그것과 다르게 실제 그 성능 제한이라는 부분들이, 같이 알려줬어야 되는 부분들이 있는 건데 그것을 누락했던 부분들을 기만광고라는 부분들로 봤기 때문에 긱벤치에서 실험 내용의 대상이 어떤 부분이... 어디까지 확대되냐는 부분하고는 좀 거리가, 다른 측면의 내용입니다.

<답변> (관계자) 보충적으로 설명을 드리면 시기가 좀 달라서 오해를 하실 수도 있을 것 같은데요. GOS 개별 정책은 2021년도에 처음 적용이 됐고요. 그때 적용될 당시에 S21이 출시될 당시였고, 말씀하신 여러 가지 기종은 그 이전에 이미 출시가 됐었던 기종이었고, 사후적으로 소급해서 적용이 됐던 부분이라 출시하면서 게임 성능을 강조해서 광고했었던 S21·22·탭8와는 좀 차이가 있습니다.

그 기종들은 과거에 출시됐고 사후적으로 적용된 거라서 차별성이 있다는 점 말씀드리고 싶습니다.

<답변> 삼성전자가 GOS 개별 정책을 도입해서 시작한 시점이, 시작한 시점이 S21, 2021년 1월에, 1월부터 시작했기 때문에 그때부터 봤던 겁니다.

<답변> (사회자) 질문 없으시면 질의응답은 마무리하도록 하겠습니다. 보도 안내드립니다. 배포된 보도자료와 브리핑의 내용은 보도 가능 시점은 오늘 낮 12시이고 지면은 내일 수요일 조간부터 보도 가능함을 알려드립니다.

이상으로 브리핑을 마치겠습니다. 수고하셨습니다.

<끝>

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