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작년 e러닝 교육시장 규모 1000억원대

불황 불구, 인터넷 포털 새 수익모델 급부상

정통부, 2004 한국인터넷 백서 발간

2004.04.28
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최근들어 e러닝 교육시장이 급성장하고 있는 것으로 나타났다. 한국사이버교육학회에 따르면 수능 온라인 입시시장의 경우 2001년 100억원대에서 2003년 1000억원대로 10배나 성장했으며 올해는 이보다 2배 증가한 2000억원대가 될 것으로 전망됐다.

정보통신부와 한국전산원이 28일 발간한 ‘2004 한국인터넷 백서’가 선정한 10대 인터넷 뉴스에 따르면 e러닝시장의 경우 입시 관련사이트가 시장성이 가장 크지만 기업을 대상으로 하는 온라인 교육이나 자격증 취득을 위한 온라인 교육도 그에 상응하는 시장성을 확보하고 있는 것으로 평가받았다.

인터넷 포털의 신 수익모델 창출에 따른 눈부신 성장도 눈여겨 볼만한 대목이다. 지난해 전반적인 불황에도 불구하고 신규서비스 도입과 키워드 검색광고 등에 힘입어 선두 포털의 경우 매출이 2002년에 비해 2배이상 늘어났다. 특히 초기 웹사이트 주소를 알려주는데 그쳤던 포털 검색서비스는 포털고유의 수익모델 검색광고로 발전해 2003년 1000억원대의 시장으로 커졌고 올해는 2000억원대로 성장할 것으로 기대된다.

조만간 인터넷 이용자수 3000만 시대가 열리게 된다. 정통부 조사자료에 따르면 우리나라 인터넷 이용자수는 작년말 기준 2922만명으로 인구대비 인터넷 보급률이 65%를 넘어섰다. 특히 40대 인터넷 이용이 2002년에 비해 100만명 이상 증가해 40대 인구의 절반이 넘는 51.6%가 인터넷을 이용하고 있는 것으로 조사됐다. 또한 인터넷 사용범위도 쇼핑이나 인터넷 뱅킹 등 경제활동과 교육수단 등으로 넓어지면서 인터넷이 필수적인 생활수단으로 자리매김하고 있는 것으로 나타났다.

인터넷 이용자가 만들어낸 네티즌문화가 대중문화의 중심으로 자리 잡았다.
특히 디지털 카메라의 확산과 맞물린 인터넷문화는 얼짱, 몸짱 등 이른바 ‘~짱’이라는 새로운 문화를 창출했으며, 집단적인 번개모임을 말하는 ‘플래쉬몹’은 촛불시위에서 엔터테인먼트 이벤트까지 다양한 만남의 문화를 만들어 냈다.

2003년은 모바일 금융 등 신금융서비스가 본격화된 해이기도 하다.
신용카드사 부실로 금융권의 IT투자열기는 위축됐지만 모바일뱅킹의 경우 이동통신사와 은행의 합종연횡이 활발하게 이뤄짐으로써 금융과 통신의 컨버전스가 전개됐다. 또한 이통3사간의 모바일결제인프라 호환합의에 따라 예금조회, 자금이체, 현금서비스 등 모바일뱅킹과 휴대폰 신용카드 결제서비스도 대중화되기 시작했다.

국내 온라인 게임시장규모가 연평균 30%씩 성장하면서 작년 6000억원 규모의 시장을 형성했다. 이와함께 한게임이 일본 게임시장을 석권하고 차이나닷컴 등 중국의 인터넷업체가 국내 게임업체의 지분 확보에 나서는 등 국내 온라인 게임업체들은 작년 한해 세계시장에서 국산 온라인 게임의 입지를 확고히 하는 성과를 올렸다.

인터넷이 여론과정이나 정치과정에 미치는 영향이 커지면서 세계 최초로 인터넷에서의 선거과정이 법적인 틀로 입법화되는 등 인터넷이 정치참여의 중심으로 부상했다. 개정된 선거법은 돈 안드는 선거를 장려하기 위해 인터넷을 통한 선거운동을 대폭 허용하는 한편 인터넷 언론에 대한 규제조항을 신설함으로써 17대 총선은 인터넷을 중심으로 치러진 선거가 됐다고 할 수 있다.


이밖에도 정통부는 1·25인터넷 침해사고 이후 국내 인터넷망에 대한 침해사고를 조기에 탐지, 분석하는 ‘인터넷침해사고 대응지원센터’를 작년 12월 구축했으며 광대역통합망 구축, IPv6 보급을 통한 인터넷 통신인프라 고도화를 추진했다. 아울러 우리나라는 정보화 분야의 발전현황이 지속적으로 반영되면서 국제정보화지수 순위에서 매년 꾸준한 상승세를 보이며 작년에는 평균 10위로 평가됐고 특히 ITU의 ‘디지털 접근지수’는 4위로 최상위 그룹에 속하는 것으로 나타났다.

취재:최강(ckang@news.go.kr)

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