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일본 영화·음반·게임 내년 전면개방
정부는 지난 6월7일 한·일 양국 정상의 공동성명에서 표명한 ‘일본대중문화 개방 확대’ 원칙의 후속조치로, 일본 '영화' '음반' '게임' 부문을 2004년 1월1일 전면 개방한다고 밝혔다.
그러나 청소년들에게 영향력이 지대하다고 판단되는 '극장용 애니메이션'과 매체성격상 그 파급효과가 전 국민에게 미치는 '방송' 부문은 연말까지 각계의 의견을 충분히 수렴한 후 개방범위를 조율해 후속 발표를 하기로 했으며 그 개방시기는 영화, 음반, 게임부문과 같이 2004년 1월1일로 결정했다.
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각 부문별로는 영화의 경우 '18세 관람가', '제한상영가' 영화를, 음반의 경우 '일본어 가창 음반'을, 게임의 경우 '게임기용 비디오게임'(과거의 가정용 비디오게임)을 추가 개방하게 되어 이미 전면 개방된 '만화'(1차), '대중가요 공연'(3차)에 이어 영화, 음반, 게임부문까지 전면 개방하게 됐다.
국내 상영된 일본 영화 비디오도
'비디오' 부문은 영화 및 극장용 애니메이션의 개방과 연계해 이번 추가 개방대상 영화와 추후 발표될 극장용 애니메이션 부문의 추가 개방범위의 작품 중 국내에서 상영된 작품의 국내출시가 허용된다.
문화관광부의 이번 추가 개방계획은 금년 7월중에 실시한 관련 단체·업계 등의 의견수렴 결과와 지난 5개월간(4월∼8월) 한국문화관광정책연구원과 민간 연구기관의 전문가가 공동으로 실시한 ‘일본대중문화 개방 영향분석 및 대응방안’ 연구결과 및 한일문화교류정책자문위원회의 자문회의 결과를 토대로 마련됐다.
연구결과에 따르면 2000년 6월27일 3차 개방 후 영화, 비디오, 음반, 방송 부문은 시장잠식효과와 그 영향력이 미미했으며, 오히려 영화, 온라인게임, 방송드라마, 대중가수 등 한국대중문화의 일본진출을 확대하는 계기가 됐다고 분석했다.
영화의 시장점유율의 경우 개방초기 0.4%에서 2000년 7.4%로 증가하다가 2001년 1.4%, 2002년 3.2%로 일정기간 경과 후 점차 둔화되는 경향을 보였으며 오히려 일본 수출현황은 99년 14편 187만달러, 2001년 22편 597만달러, 2002년 19편 658만달러로 늘어났다.
일본영화 국내 시장 점유율 갈수록 둔화
비디오의 경우도 개방이후 일본작품의 국내시장 점유율은 4~6%로 저조한 것으로 나타났으며 애니메이션은 3차개방 이후 총 10편이 수입돼 8편 상영에 단 3편만이 흥행에 성공했다.
음반은 인터넷을 통해 개방과 상관없이 오리지널 음반 구입이 가능하고 국내 음반시장의 불황과 맞물려 파급효과는 거의 없는 것으로 나타났다.
게임은 2002년 2월 비디오게임기 수입허용으로 2002년 한국 매출액이 1562억원으로 급성장해 2001년 162억원보다 9배나 증가했다.
방송도 애니메이션을 제외한 개방대상 프로그램의 유입효과 또한 미비한 것으로 분석됐다.
한편 문화부는 지나치게 폭력적이거나 선정적인 작품에 대한 유입우려에 대해 일본의 각종 영상물, 음반 등이 국내에 유입되는 경우에도 기본적으로 다른 외국물과 마찬가지로 '영화진흥법', '음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률' 등 관련 법률상 수입추천, 등급분류 등의 절차를 거쳐야 하기 때문에 충분히 여과될 수 있을 것이라고 밝혔다.
<최 강기자 ckang@news.go.kr>
붙임: 1.일본대중문화 4차 개방계획 주요내용
2. 일본대중문화 개방 영향분석 및 대응방안 연구결과 요약
3. 관계기관 의견수렴 결과
4. 일본대중문화 개방현황
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