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게임 이용자 권익 보호의 첫걸음, 확률형 아이템 정보 공개

2024.01.18 이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사/게임이용자협회장
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이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사/게임이용자협회장
이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사/게임이용자협회장

지난 몇 년간 게임업계의 가장 큰 화두 중 하나는 ‘게임 이용자 권익 보호’라 할 수 있다.  이는 특히 게임을 즐기는 비율이 높은 청년들이 많은 관심을 갖고 있는 주제이다. 따라서 게임 이용자 권익과 관련한 정책은 청년정책이라 평가할 수도 있을 것이다.

‘트럭’, ‘마차’, ‘비행선’… 언뜻 전혀 상관이 없어 보이는 셋의 공통점은 무엇일까?

게임을 좋아하는 국민이라면 곧바로 ‘게임 이용자들의 집단 시위’를 떠올릴 것이다. 이것들은 바로 게임이용자가 게임사를 상대로 투명한 운영과 소통을 요구하는 시위를 하면서 활용했던 일종의 시위 도구들이기 때문이다.

위와 같은 일련의 시위를 통해 게이머들은 게임 내 불공정에 대한 의견을 적극적이고 집단적으로 개진했으며, 게임사와 간담회를 개최하거나 온·오프라인을 통해 제도 개선을 촉구하는 등의 활동을 이어 나갔다.  그 결과 ‘게임산업진흥에 관한 법률 및 시행령의 개정’ 이끌어 내고 게임이용자협회 등의 이용자 단체가 생겨나는 등의 성과를 이뤄냈다.

그 중에서도 가장 큰 논란과 갈등을 낳았던 게임 불공정 이슈는 단연 ‘확률형 아이템의 확률 조작 사태’였다. 

대표적인 사례로 한 대형 게임사가 게임 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 의도적으로 낮추고 특정 옵션은 아예 등장하지 않도록 설정한 후 이를 소비자에게 전혀 알리지 않음은 물론, 더 나아가 확률이 변동된 적 없다는 취지의 거짓 공지를 하는 등의 확률 조작 및 소비자 기만행위를 들 수 있을 것이다.

최근 공정거래위원회 또한 이러한 행태에 대해 해당 게임사에 전자상거래법 위반 사안으로는 역대 최대액인 116억 원의 과징금을 부과하고, 앞으로 동일한 행태에 대해 적극적으로 조사를 행할 것을 강조한 바 있다.

왜 이리도 게임 내 확률형 아이템의 확률정보에 대해 게이머들이 이렇게 분노하는 것일까. 그 이유를 설명하자면 이렇다. 

확률형 아이템에 관한 확률정보는 마치 식재료의 원산지나 의류의 소재, 영화의 출연진 등과 같이 소비자의 선택에 결정적인 영향을 미치는 요소이다. 왜냐하면 대부분의 게임 이용자가 가장 낮은 확률로 등장하는 특정 아이템을 획득하기 위해 확률형 아이템을 구매하기 때문인데, 확률에 따라 그 아이템을 얻기 위해 실질적으로 지출하게 되는 비용이 달라지기 때문이다.

즉 확률형 아이템을 구입해서 특정 아이템을 획득할 확률이 낮아지면, 이는 곧 해당 아이템을 획득하기 위한 비용이 올라가는 것과 같은 결과가 되는 것이다. 

한편으로는 확률형 아이템을 제공하면서 확률을 조작한 후, 실제와 다르게 표시하여 판매하는 행위가 소비자에게 특정 아이템을 획득하기 위한 실질 가격을 속여 파는 것과 다름없는 결과를 낳는다는 것을 의미하는 것이기도 하다.

그래서 확률형 아이템의 확률정보가 투명하게 공개되는 것은 지나치게 낮은 확률이 적용되는 아이템의 구매를 선택하지 않을 수 있도록 소비자의 알 권리를 보장하는 차원에서 이뤄지는 것이며, 게임 내 정보 비대칭 및 불공정 상태를 해소하고 게임 내 공정거래를 실현하는 중요한 요소이다.

정부 차원에서도 이러한 게임 이용자 권익 옹호의 목소리를 적극 반영하려는 움직임을 보이고 있다. 앞서 언급한 공정위의 결정 이외에도 문화체육관광부 주도로 ‘게임 내 확률형 아이템의 확률 정보’를 투명하게 공개하는 것을 주요 내용으로 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령’ 개정안이 오는 3월 22일부터 시행된다.

전병극 문화체육관광부 1차관이 13일 오전 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 확률형 아이템 관련 게임산업법 시행령 개정안 브리핑을 하고 있다. (ⓒ뉴스1, 무단 전재-재배포 금지)
전병극 문화체육관광부 1차관이 지난해 11월 13일 오전 서울 종로구 정부서울청사 별관에서 확률형 아이템 관련 게임산업법 시행령 개정안 브리핑을 하고 있는 모습. (ⓒ뉴스1, 무단 전재-재배포 금지)

개정된 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 및 동법 시행령은 게임제공업자 등 게임물 관련 사업자에게 확률형 아이템의 확률을 실제와 같이 표시하도록 의무화하고 있는바, 확률을 표시하지 않거나 거짓 확률을 표시할 경우, 문화체육관광부 장관에 의한 시정권고와 시정명령의 대상이 되며 후자를 이행하지 아니할 경우 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금이 부과된다.

한편 위 시행령은 확률형 아이템의 표시 대상과 방법에 대해서도 규정하고 있다.

그에 따르면 게임물과 홈페이지 이외에 광고 및 선전물에도 확률정보 또는 게임이 확률형 아이템을 포함하고 있음을 표시해야 하며, 이러한 정보들을 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공해야 한다.

게임을 정말 사랑하는 이용자의 한 명으로서, 이러한 시행령의 시행을 적극 환영한다. 여러 사건으로 국내 게임사에 대한 이용자들의 신뢰가 현저히 낮아져 있는 상황에서, 게임사가 법과 시행령에 따른 확률형 아이템의 확률정보를 투명하게 공개하는 것은 게임 이용자의 권익을 증진시키는 중요한 첫걸음이라 생각하기 때문이다.

비록 게임사의 입장에서는 부담스러운 의무일지라도, 오히려 이러한 일을 계기로 이용자들로부터의 신뢰를 회복할 수 있었으면 하는 바람이다. 한편으로는 게임이용자들 또한 과거의 잘못을 이유로 게임사를 비난하는 것에 그치지 않고, 양질의 게임을 만들어내고 정부가 이를 지원할 수 있도록 응원하는 성숙한 태도를 지닐 수 있었으면 한다. 

법률 전문가이자 확률 조작 사건과 관련한 민사소송의 상고심 소송대리인으로서는, 게임 이용자의 권익 보호 필요성에 대한 인식이 확산되는 사회 분위기 속에서 이용자와 게임사, 정부와 국회가 모두 변화하고 있다는 점을 고려해 법원 또한 이러한 사회변화의 맥락을 반영한 판결을 내리기를 기대하고 있다.

소비자가 소비자로서 충분히 존중받을 수 있을 때, 다시 한번 K-게임이 우리나라의 대표 콘텐츠산업으로 인정받아 재도약 할 기회가 오지 않을까 생각해 본다.

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