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인공지능 시대, 학교체육의 길 묻다

2021.07.30 이규일 경북대학교 교수
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이규일 경북대학교 교수
이규일 경북대학교 교수

Ⅰ. 들어가는 말

우리는 4차 산업혁명의 시대를 살아가고 있다. 4차 산업혁명은 빅데이터, 인공지능, 사물인터넷 등 정보기술 기반 초연결 혁명의 시대로 정의된다. 초연결 혁명으로 정의하는 것은 생명체 간의 연결을 넘어 인간과 기계, 기계와 기계, 그리고 상상 그 이상의 연결이 일어나기 때문이다. 초연결의 핵심은 인간처럼 사고하고 행동하는 인공지능 기술이다. 이세돌과 알파고의 대결에서 보았듯이 인공지능의 지적 능력은 우리가 상상하는 것 이상이며, 급진주의자들의 주장을 따른다면 전체 인류의 지능을 합친 것 이상의 지능을 가진 인공지능(예: 영화 <터미네이터>의 스카이넷)의 출현은 불과 10여 년 밖에 남지 않았다. 현재 인류는 19세기 초 육체노동 대결에서 패배한 러다이트 운동 이래, 지적노동 대결에서도 기계에 밀려날 위험에 놓여 있다.

인공지능 기술의 발전은 작업 방식을 변화시키고 있다. 20세기 작업 방식은 일자형이나 T자형을 주를 이룬다(아래 그림 1 참조). 체육교육 현장을 예로 들자면, 디지털 기술들을 활용해 자료를 수집하고 분석하더라도 ‘수업’ 작업 방식의 중심은 언제나 체육교사였다. 그러나 인공지능 기술의 발전은 O자형을 넘어, 역 T자형으로 작업 방식을 변화시키고 있다. 인공지능 금융 프로그램 윌슨(Wilson)은 인간 증권맨의 업무를 대체하고 있으며, 알파고는 바둑 선생님이 되어 있다. 이전과 달라진 혹은 달라질 작업 방식의 특성은 작업의 중심에 인공지능이 있다는 것이다.

작업 방식의 변화과정.


모든 것이 변화하는 변혁의 시대에서 학교체육이 나아가야 하는 방향은 무엇인가? 이 글의 목적은 이 질문에 답해 보는 것이다. 다만, 이 글은 위기와 부정의 단면보다는 긍정의 단면을 보려고 노력하며, 인공지능 시대가 몰고 올 변화의 특성들을 살펴보고(2장), 미래 사회에서 강조되는 몸의 교육적 의미를 부각하며(3장), 학교체육이 나아갈 세 가지 방향을 제안하고자 한다(4장).

Ⅱ. 인공지능 시대가 몰고 올 변화들

1. 움직이지 않는 사회

신체활동은 청소년 건강발달의 바로미터다. 그러나 우리나라 청소년의 신체활동 수준은 전 세계적으로 최하위권에 머물러 있다. 예를 들어, 우리나라 청소년의 신체활동 수준과 좌식행동 수준은 각각 D-등급과 F등급이다. 또한 실제로 측정된 신체활동 수준 역시 해외 청소년들에 비해 상대적으로 저조하다. 여기에 더해 2020년 후반기 조사된 중·고등학생의 신체활동은 코로나19 대유행 이전에 비해 155분 감소된 상황이다. 가뜩이나 심각한 청소년 신체활동 문제가 코로나19 대유행으로 보다 악화되고 있는 것이다.

코로나19 대유행이 종식된다면, 신체활동은 이전 수준으로 회복할 수 있을까? 기계 문명이 제공하는 편안하고 안락한 삶에 젖어들 가능성이 더 크다. 게다가 기후 환경의 악화, 야외 활동 시간의 감소, 좌식화된 여가 문화, 사물인터넷의 결합에 따른 편리한 집안 생활 등과 같이 신체활동의 마이너스(-) 요인들이 강조될 미래 사회에서 청소년의 신체활동은 오히려 줄어들 전망이다. 편리한 삶을 맛본 사람들이 다시 신체적으로 적극적인 삶으로 회귀할 가능성은 크지 않다.

한편, 청소년 신체활동은 학교 영역을 중심으로 일어난다. 여러 연구들을 종합해보면, 하루 걸음 수의 40% 정도가 학교에서 일어난다. 학교는 좌식활동 감소와 저강도 신체활동 증진에 기여하고, 특히 체육수업은 청소년 건강발달의 핵심 지표인 중-고강도 신체활동 증진에 기여한다. 뿐만 아니라, 방과 후 체육활동과 점심시간 역시 청소년 신체활동 증진에 중요한 영역이다. 결과적으로, 학교와 그곳에서 일어나는 체육활동은 청소년 신체활동을 책임지는 영역이다. 이러한 측면에서, 움직임 없는 사회에서의 청소년 신체활동 문제는 학교 체육을 중심으로 대응될 필요가 있다.

2. O자형 체육수업

체육수업 관련 인공지능 기기 활용 수준을 보고한 최근 연구들에 따르면, 첫째, 인공지능 기기는 ‘지식 제공자’로서 기능한다. 지식 제공자로서 인공지능은 인간 교사의 한계였던 지식의 양과 정확성, 시간과 공간의 제약, 신체적 제약을 가진 학습자의 접근성 문제, 더 나아가 환경적 제약을 극복하며 학습자 스스로 자기 조절학습을 수행할 수 있는 길을 열고 있다. 둘째, 인공지능은 ‘학습자 평가’ 기능을 수행한다. 현재 개발된 종목으로는 골프, 야구, 축구, 농구, 수영 등이 있으며, 패턴 인식 방법(pattern recognition methods), 즉 학습자의 몸이나 장비에 부착된 센서들로 수집된 움직임 정보를 인식해 평가 알고리즘에 따라 평가 할 수 있다. 평가 알고리즘을 구축한 인공지능은 체육수업에서 학습자의 신체활동을 즉각적으로 측정하고, 신체활동 상황에서 나타나는 문제들을 즉각적으로 수정할 수 있다. 셋째, ‘학습자 상담’ 기능이다. 인공지능의 상담 능력은 어떤 대화 알고리즘을 투입하느냐에 따라 무궁무진하다. 체육수업 관련 행동을 입력하면 수업에서 일어날 수 있는 문제행동, 신체활동 문제, 사회적 관계 문제 등에 대한 상담이 가능하며, 신체활동과 관련된 심리적 요인들을 증진하는 데 필요한 상담 역시 가능하다.

학교체육 분야에서 활용해왔던 기존의 디지털 기기들은 대부분 제한적으로 교수(가르치는 것)를 지원하는 도구들이었다. 대표적으로 비디오카메라는 평가와 피드백 기능을 담당했고, 온라인 플랫폼들은 지식 제공자 역할을 일부 수행해왔다. 이러한 작업 방식은 <그림 1>의 일자형이나 T자형에 가깝다. 그러나 인공지능 플랫폼, 즉 얼굴이나 목소리로 학생을 구분하고, 말하고, 인간의 말을 듣고 이해할 수 있으며, 각종 동작이나 신체활동을 측정하고, 평가 알고리즘에 따라 평가할 수 있는 플랫폼이 수업에 구현된다면, 교사의 작업 방식은 O자형이 될 것이다. 작업 방식의 이러한 전환은 필연적으로 수업의 교수와 학습 방식의 전환을 일으킬 것으로 전망된다.

한편, 우리가 기억해야 하는 것은 인간의 교수 능력은 끝이 있지만 인공지능의 교수 능력은 끝이 보이지 않는다는 것이다. 인공지능의 발전 속도와 상용화 수준에 따라, 교수의 주변부에 머물던 인공지능은 교수의 중심으로 이동해 올 것이다. 때문에, 인공지능을 교수에 도움을 주는 디지털 기기 정도로 생각하지 말아야 한다. 우리가 상정해야 하는 미래의 방향은 인간처럼 사고하고 행동하고 가르칠 수 있는 독립된 교수자, 즉 역 T자형과 I자형의 방식이어야 한다. 이런 점에서 향후 인간 체육교사는 인공지능 교사의 발전에도 어떤 강점을 가질 수 있는가로 나아갈 필요가 있다.

Ⅲ. 인공지능 시대, 오히려 중요해진 몸

조선일보 기사 일부.


위의 내용은 조선일보(2020.09.06.)의 기사 “지구 최강 인공지능 인터뷰...거짓말도 지어냈다. 섬뜩했다.”에 수록된 GPT(Generative Pre-trained Transformer)-3와 인간이 나눈 대화의 일부이다. 대화 내용으로 GTP-3와 인간을 구분할 수 있는가? 만약 구분할 수 없다면, 우리는 GTP-3를 인간으로 대우해야 한다. 그렇지만 우리는 GTP-3보다 더 인간처럼 말하고 행동하는 인공지능 로봇을 만난다고 해도 그것을 인간이라 부르지 않는다. 인공지능 로봇의 끝판왕 하면 떠오르는 영화 <터미네이터>의 T2를 떠 올려보자. 영화의 첫 장면에 등장한 T2는 영락없는 인간이다. 그러나 T2의 피부가 벗겨지며 기계 몸이 드러나게 되면, ‘아~ T2는 기계였구나!’ 하며, 아무리 그것이 인간처럼 말하고 행동해도 더는 그것을 인간으로 보지 않는다. 왜냐하면, 그것은 살아있는 몸을 지니고 있지 않기 때문이다. 우리는 몸의 표식들로 우리를 구분하는 것처럼, 몸의 유무로 인간이냐 아니냐를 구분한다.

인간의 마음은 본유적으로 신체화되어 있다. 가구라는 추상적 개념을 생각할 때 떠오르는 것들이 무엇인가? 대부분 눈으로 보고, 손으로 만지고, 앉아본 것들, 즉 몸의 감각과 운동에 의해 체험된 주관적 경험들이 떠오를 것이다. 추상적 개념이라는 마음의 형식은 몸의 주관적 경험을 바탕으로 형성되어 있기 때문이다. 또한 ‘Sam is in the house’라는 문장을 떠올려 보자. 이 문장을 이해한다는 것은 집의 경계에 따른 샘의 위치를 안다는 것이다. 이러한 이해의 원천은 움직이며 안과 밖을 구분한 신체적 경험에 있다. <그림 2>에서 보듯이, 아주 추상적인 용어인 애정이나 어려움 역시 신체적 경험을 바탕으로 한다. 이런 점에서 인간의 마음을 구성하는 대부분의 것들은 신체적인 경험에 근거하며, 신체화되어 있다.

애정과 어려움에 근거


인간의 경험은 동일하지 않다. 왜냐하면, 대지에 발을 붙이고 살아가는 인간에게 동일한 시간과 공간 차원에서 일어나는 동일한 경험이란 존재할 수 없기 때문이다. 동일할 수 없다는 것은 다른 말로 그 경험은 표준화되지 않는다는 것이다. 때문에, 표준화된 알고리즘에 따라 계산하는 인공지능은 인간의 체화된 경험을 이해하지도, 실현하지도, 그렇다고 학습할 수도 없다. 이런 점에서 인공지능과 대비되는 진짜 인간다움의 원천은 몸에 근거한 경험이다.

Ⅳ. 학교체육의 방향

1. 몸의 주관적 경험: 정량화될 수 없는 경험

학교체육에서 몸은 기계론적 담론에 따라 생리적-기계적인 몸, 즉 살아있는 기계에 불과하였다. 예를 들어 체육교육의 논리 속에서 몸은 건강을 위해 관리되어야 하는 대상, 극적인 수행을 위해 극복되어야 하는 대상, 윤리적 및 도덕적 행동을 위해 통제되어야 하는 대상이었다. 마치 이름을 불러주었을 때 비로소 꽃이 되는 것처럼, 마음에 의해 몸의 경험에 의미가 부여될 때 몸의 교육적 의미가 생긴다. 그러나 앞서 살펴본 바와 같이 인간다움은 몸의 주관적 경험에 바탕을 둔다. 무엇보다 이러한 경험은 표준화될 수도 정량화될 수도 없는 경험이다. 인공지능의 최대 강점인 표준화 및 정량화될 수 있는 영역은 인공지능에 의해 가장 손쉽게 대체될 수 있는 영역이다. 이런 점에서, 향후 학교체육에서는 몸의 주관적 경험에 관심을 기울여야 한다.

살아있는 몸(lived body)의 경험은 공간, 육체, 시간, 관계 맥락에서 설명된다. 즉 우리의 움직임 경험은 공간, 육체, 시간, 관계의 틈바구니에서 살아있는 몸이 감각하고, 지각하고, 마음의 사고 작용과 상호작용하며 형성된다는 것이다. 이들 네 요소는 고정된 것이 아니라 언제나 가변적이다. 때문에, 살아있는 몸의 경험은 동일한 경험이 없을 정도로 변화무쌍하다. 내가 지금 방금 경험한 경험을 다시 경험할 수 없다는 것이다. 이처럼 향후 학교체육은 인간다움의 토대가 되는 몸의 주관적인 경험에 주목할 필요가 있다.

2. 팀 기반 스포츠 경험

영장류 뇌의 신피질(新皮質)과 집단 규모 간 상관관계 조사를 토대로 추정할 때, 인간의 적정 집단 크기는 150명이다. 150은 로빈 던바(Robin Dunbar)에 의해 발견된 수라는 의미에서 ‘던바의 수’로 불린다. 던바의 수는 비즈니스 분야의 적정 조직 규모, 학자 공동체 규모, 전통사회의 마을 규모, 종교집단의 적정 규모 등에서도 확인된 바 있으며, 탁월한 인간 뇌의 결정적인 진화 사건으로 설명되고 있다. 적정 규모의 사회 집단을 구성해가는 과정에서 탁월한 뇌로 진화해왔다는 것이다. 때문에, 인간의 마음 깊은 곳에는 사회적 관계 형성을 염원하는 본능이 존재한다. 외로운 현대사회에서 타인을 불편해하면서도 그리워하는 이유가 여기에 있다.

또한 던바의 주장에 따르면, 인간의 사회구조는 3의 배수를 기본 골격으로 한다. 3~5명의 완전 절친한 집단(가장 내밀한 집단), 15명의 가까운 친구 집단, 약 30명 정도의 그다음으로 가까운 집단, 그리고 150명의 사회 집단으로 확장된다. 여기서, 12~15명 규모의 집단을 공감 집단이라고 하는데, 공감 집단을 갖느냐 갖지 못하느냐에 따라 개인의 사회적 안녕감이 결정된다. 재미난 현상은 사회성을 가지고 있는 영장류들이 털 고르기와 같은 신체적 접촉을 바탕으로 공감 집단을 형성해 나간다는 것이다. 진화의 유산을 물려받은 호모사피엔스에게도 촉각과 접촉은 사회적 관계 형성에 중요하다. 인간은 누구나 가깝다고 느끼는 사람을 쓰다듬거나 만지고 싶은 강렬한 욕구가 있으며, 말로 표현할 수 없는 감정을 신체적 접촉으로 전달할 수 있다.

스포츠는 청소년에게 남은 거의 유일한 접촉 활동이다. 그동안 스포츠는 건강한 활동, 여가적 활동, 혹은 도덕적 활동으로써 그 교육적 가치를 인정받아 왔다. 이때 스포츠는 신체적으로 활발하고, 흥미진진하며, 도덕적 실험장이기도 하다. 반면, Z세대라고 불리는 현 세대는 현실보다 가상세계가 더 익숙한 디지털 네이티브(digital native)로, 이들에게 가장 익숙한 공간은 가상현실이다. 공동체 생활에 더 큰 불편을 느끼지만, 이들 역시 앞선 세대들과 마찬가지로 호모사피엔스의 뇌를 지닌, 즉 본능적으로 사회적 관계 형성을 그리워하는 세대이다. 더 불편해하면서도 여전히 사회적 유대 관계에 목마를 수밖에 없다는 것이다. 이들에게 어느 때보다 스포츠 경험이 필요한 이유이다.

다만, 학교체육에서 강조되는 스포츠 경험은 스포츠 자체의 경험보다는 ‘팀성’에 주목한 경험일 필요가 있다. 스포츠가 교육적으로 가치 있는 근본적인 이유는 이기든 지든 함께 경험하기 때문이다. 같은 팀으로 혹은 상대 팀으로 함께 이기고, 지고, 즐겁기 때문에 스포츠가 교육적으로 가치 있다는 것이다. 이에 비해 스포츠 교육 장면에서는 스포츠의 본래적 속성인 경쟁을 추구해 왔다. 이런 점에서 향후 학교체육에서는 팀성을 기반으로 하는 스포츠 경험에 주목할 필요가 있다.

3. 교육의 방법: 개인화된 맞춤형 체육수업과 비(非)직선적 교육학

개개인의 필요와 요구에 부응하는 맞춤형 교육은 언제나 교육의 이상 중 하나였다. 앞서 살펴본 바와 같이 지식 제공자, 학습자 평가와 상담 기능을 탑재한 인공지능이 수업에 투입되면, 개인화된 맞춤형 체육수업이 가능할 것으로 전망된다. 실제로 음성기능을 탑재한 인공지능 기반 체육수업 적용 연구를 통해 90% 이상의 정확한 음성 인식 능력으로 학생과 무리 없이 의사소통할 수 있다는 것, 학생의 학습 흥미도와 학습 태도 증진에 효과적이라는 것 등이 확인되었다. 이러한 측면에서 향후 학교체육 분야에서는 개인화된 맞춤형 체육수업에 관심을 기울일 필요가 있다.

체육교육 철학자 스탠달(F. Standal)은 그의 저서 「Phenomenology and Pedagogy in Physical Education」 에서 개인화된 경험을 교육하기 위해서는 학교체육이 직선적 교육학에서 비직선적 교육학으로 변해야 한다고 강조한다. 직선적 교육학에서 비직선적 교육학으로의 전환이란 첫째, 표준 체계의 전환이다. 표준을 정한다는 것은 타인을 뛰어넘어야 한다는 메시지를 학생에게 전달할 뿐만 아니라, 체육수업을 규격화시킨다. 무엇보다, 개인의 다양한 움직임 가능성을 교육의 중요한 요소로 상정하는 체육교육에서 표준은 오히려 다양성과 가능성을 저해한다. 둘째, 습득에서 참여로의 메타포 전환이다. 전통적으로 체육교육에서 학습은 습득으로 은유되어 왔으나, 개인화된 경험을 강조하는 교육에서 학습은 참여 그 자체로 은유될 필요가 있다. 즉 눈에 보이는 결과물을 얻지 못하더라도 참여하는 것 자체가 의미 있는 학습을 시도하고 있는 것이다. 셋째, 교수에 대한 관점 전환이다. 그동안 교수에 있어 최고의 미덕은 양질의 피드백을 최대한 제공하는 것이었다. 반면, 피드백은 학생의 학습을 간섭하며 개인의 내밀한 체험을 방해하는 역할을 한다. 때문에, 교사에 의한 교수 간섭은 최소화될 필요가 있다.

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